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	<title>第8音 PD  ID  UE</title>
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	<description>Design is a  Lift Style</description>
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		<title>为什么这么设计：iPad</title>
		<link>http://blog.d8in.com/posts/645.html</link>
		<comments>http://blog.d8in.com/posts/645.html#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 28 Jan 2010 08:04:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xw</dc:creator>
				<category><![CDATA[产品设计]]></category>
		<category><![CDATA[apple]]></category>
		<category><![CDATA[iPad]]></category>

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		<description><![CDATA[
千呼万唤苹果的平板电脑IPad问世了。不过貌似好多人并不怎么满意，大多数第一反应就是&#8221;这不是大好touch吗&#8221;或“电子相册？”。还有一部分人再看了配置以后，“怎么没有摄像头？”“怎么没有多任务？”。
这是我第一次半夜爬起来看直播，因为觉得这款产品绝对是意义重大的，虽然刚开始看了照片觉得这东西样子也不怎么好看，不过仔细想象其实觉得iphone和ipod touch也是如此。但是随着演示的进行，就越发现这个东西靠谱。我趴在weiphne论坛上，发现好多人也是有同感的，开始不满意，等到会议结束公开报价的时候，大家明显觉得还是不错的。
下面就从我的观点来说说ipad
1.为什么要那么大的黑边框？
很多人就惊异，为什Ipad要有那么大的黑边？看上去十分难看。起初我也有这样的想法，但是仔细想想，iphone之所以边那么薄是因为使用的时候是用手掌拖住的，而ipad在使用的时候要么是用胳膊拖住，单手四指夹住固定。要么是单手大拇指和手掌+四指夹住固定。也就说无论怎样，你的手指都需要ipad的边作为固定。可见为了在使用的时候，手指不覆盖到实际的操作区域，所以把边设计的要宽一些，便于使用的时候固定。
2.为什么屏幕是4:3，1024&#215;768？
现在都已经是宽屏时代了，最起码也的是16：10，1280&#215;800吧？但是ipad却采用了传统标准的4：3，1024&#215;768的屏幕。在我看来主要有几个原因：1）因为需要虚拟键盘来输入，那么如果是宽屏的话，同样的虚拟键盘，就会缩小输入的可视面积。2）iphone的屏幕是3：2，这样iphone上的程序就很容易兼容ipad。3）1024&#215;768是标准分辨率，而如今大多数的网页都是按照这个标准设计的，不存在兼容问题。4）1024&#215;768对于一个9.7寸的屏幕来说可以说是正好了，再高的话实际上用处也不是很大，就好比iphone上也是3.5寸480×320而已。
3.重量与厚度
作为一款平板电脑，那么重量和厚度是影响便携性的重要两个物理参数。ipad的厚度是13.4毫米，重量0.68千克（无3g）。那么到底是什么一个概念呢，iphone的厚度是12.3毫米，也就是说比iphone的厚度只厚了1毫米。Kindle DX（亚马逊电纸书）的重量是0.535千克，也就是说比Kindle DX重了0.15千克。虽然重量与厚度没有达到完美，但是在同类平板产品中已经无人能敌了。

4.电池功耗与待机时间
作为一款移动产品，官方给出的数据是，连续播放10小时视频，待机30天。而且支持USB直接充电，虽然跟电纸书还没有办法比。但是如果作为MP4或平板电脑来说已经相当不错了。
5.秒杀电纸书和电子相册
当我看完全部直播以后，第一反应就是这东西直接秒杀电纸书和电子相册。我们来看看价格，同样尺寸的电纸书Kindle DX（9.7寸），价格为489美金。Sony DPF-X1000（10.2寸电子相册）， 299美金。虽然不否认 Kindle DX 的水墨技术更养眼，Sony的DPF-X1000有独得的照片优化处理技术。但是你愿为这些功能多花多少钱呢？
6.平板交互突破
iphone的出现，创新了全屏触摸的多点交互模式。同时也有很多细节处理，让小屏幕下的手机程序更加易用。那么大屏幕呢？我们看到仍然到了更加绚丽的多点触摸。同时有一种全新的apple为ipad专门设计的交互模式。就是单击一个小区域中会出现独立层或者菜单。这个和我们网页中的弹出层十分类似。也就是说用户看到的一个屏幕为主场景，而详细信息和操作功能就定位为子场景。当用户要调用子场景的时候，用弹出层的方式显示。弹出的层可能固定位置，也可能是根据用户手指的坐标。详细专利可以看去http://www.cnbeta.com/articles/103046.htm 查看。
7.UI和外观设计确实有点问题
虽然上面说了很多赞美之词，但是对于UI的设计和外观，确实我也觉得不是很满意。可能是由于时间的缘故？系统的界面竟然用的是iphone一样的，对于这么大个屏幕来说实在过于松散，不过据说机器用的是3.2os。我想这个到4.0os的话一定会有一个比较大的改进。
另外外观，虽然我上面说了一些可用性的问题。但是难看就是难看，这个没有什么好质疑的，虽然可能实物根据质感可能还好一些，所以这个实际上改进也是有很大空间的。不过这到是周边厂商发财的好时机。（设计师说实际上ipad就是一块大玻璃）
8.与其说是一款产品，到不如说是一种生活方式
看到乔布斯坐在沙发上，悠然自得的操作着ipad。让人不禁想，与其说是一款产品，倒不如说是一种生活方式。
对于现代人来说，我们每天都要用电脑来收发email，看电影，听音乐，浏览网页查阅信息等等。难道为了这些简单的事情，我们必须规规矩矩的坐在凳子上，面对着显示器，摆弄着鼠标，使用的时候还需要花一段时间等待电脑启动。每天都要如此吗？难道我不能随意躺着，趴着，在客厅中，在花园中做这些事情吗？
答案就是ipad，他可以随时随地的处理信息。而处理的过程就像打开本子开始写东西，翻开杂志阅读一样自然简单。你会发现所有的一切一切不是在你的面前，而是在你的手中。

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="max-width: 800px;" src="http://blog.d8in.com/wp-content/uploads/2010/01/hero7_20100127.png" alt="" width="500" /></p>
<p>千呼万唤苹果的平板电脑IPad问世了。不过貌似好多人并不怎么满意，大多数第一反应就是&#8221;这不是大好touch吗&#8221;或“电子相册？”。还有一部分人再看了配置以后，“怎么没有摄像头？”“怎么没有多任务？”。</p>
<p>这是我第一次半夜爬起来看直播，因为觉得这款产品绝对是意义重大的，虽然刚开始看了照片觉得这东西样子也不怎么好看，不过仔细想象其实觉得iphone和ipod touch也是如此。但是随着演示的进行，就越发现这个东西靠谱。我趴在weiphne论坛上，发现好多人也是有同感的，开始不满意，等到会议结束公开报价的时候，大家明显觉得还是不错的。</p>
<p>下面就从我的观点来说说ipad</p>
<p><strong>1.为什么要那么大的黑边框？</strong><br />
很多人就惊异，为什Ipad要有那么大的黑边？看上去十分难看。起初我也有这样的想法，但是仔细想想，iphone之所以边那么薄是因为使用的时候是用手掌拖住的，而ipad在使用的时候要么是用胳膊拖住，单手四指夹住固定。要么是单手大拇指和手掌+四指夹住固定。也就说无论怎样，你的手指都需要ipad的边作为固定。可见为了在使用的时候，手指不覆盖到实际的操作区域，所以把边设计的要宽一些，便于使用的时候固定。</p>
<p><strong>2.为什么屏幕是4:3，1024&#215;768？</strong><br />
现在都已经是宽屏时代了，最起码也的是16：10，1280&#215;800吧？但是ipad却采用了传统标准的4：3，1024&#215;768的屏幕。在我看来主要有几个原因：1）因为需要虚拟键盘来输入，那么如果是宽屏的话，同样的虚拟键盘，就会缩小输入的可视面积。2）iphone的屏幕是3：2，这样iphone上的程序就很容易兼容ipad。3）1024&#215;768是标准分辨率，而如今大多数的网页都是按照这个标准设计的，不存在兼容问题。4）1024&#215;768对于一个9.7寸的屏幕来说可以说是正好了，再高的话实际上用处也不是很大，就好比iphone上也是3.5寸480×320而已。</p>
<p><strong>3.重量与厚度</strong><br />
作为一款平板电脑，那么重量和厚度是影响便携性的重要两个物理参数。ipad的厚度是13.4毫米，重量0.68千克（无3g）。那么到底是什么一个概念呢，iphone的厚度是12.3毫米，也就是说比iphone的厚度只厚了1毫米。Kindle DX（亚马逊电纸书）的重量是0.535千克，也就是说比Kindle DX重了0.15千克。虽然重量与厚度没有达到完美，但是在同类平板产品中已经无人能敌了。<br />
<span id="more-645"></span><br />
<strong>4.电池功耗与待机时间</strong><br />
作为一款移动产品，官方给出的数据是，连续播放10小时视频，待机30天。而且支持USB直接充电，虽然跟电纸书还没有办法比。但是如果作为MP4或平板电脑来说已经相当不错了。</p>
<p><strong>5.秒杀电纸书和电子相册</strong><br />
当我看完全部直播以后，第一反应就是这东西直接秒杀电纸书和电子相册。我们来看看价格，同样尺寸的电纸书Kindle DX（9.7寸），价格为489美金。Sony DPF-X1000（10.2寸电子相册）， 299美金。虽然不否认 Kindle DX 的水墨技术更养眼，Sony的DPF-X1000有独得的照片优化处理技术。但是你愿为这些功能多花多少钱呢？</p>
<p><strong>6.平板交互突破</strong><br />
iphone的出现，创新了全屏触摸的多点交互模式。同时也有很多细节处理，让小屏幕下的手机程序更加易用。那么大屏幕呢？我们看到仍然到了更加绚丽的多点触摸。同时有一种全新的apple为ipad专门设计的交互模式。就是单击一个小区域中会出现独立层或者菜单。这个和我们网页中的弹出层十分类似。也就是说用户看到的一个屏幕为主场景，而详细信息和操作功能就定位为子场景。当用户要调用子场景的时候，用弹出层的方式显示。弹出的层可能固定位置，也可能是根据用户手指的坐标。详细专利可以看去http://www.cnbeta.com/articles/103046.htm 查看。</p>
<p><strong>7.UI和外观设计确实有点问题</strong><br />
虽然上面说了很多赞美之词，但是对于UI的设计和外观，确实我也觉得不是很满意。可能是由于时间的缘故？系统的界面竟然用的是iphone一样的，对于这么大个屏幕来说实在过于松散，不过据说机器用的是3.2os。我想这个到4.0os的话一定会有一个比较大的改进。<br />
另外外观，虽然我上面说了一些可用性的问题。但是难看就是难看，这个没有什么好质疑的，虽然可能实物根据质感可能还好一些，所以这个实际上改进也是有很大空间的。不过这到是周边厂商发财的好时机。（设计师说实际上ipad就是一块大玻璃）</p>
<p><strong>8.与其说是一款产品，到不如说是一种生活方式</strong><br />
看到乔布斯坐在沙发上，悠然自得的操作着ipad。让人不禁想，与其说是一款产品，倒不如说是一种生活方式。<br />
对于现代人来说，我们每天都要用电脑来收发email，看电影，听音乐，浏览网页查阅信息等等。难道为了这些简单的事情，我们必须规规矩矩的坐在凳子上，面对着显示器，摆弄着鼠标，使用的时候还需要花一段时间等待电脑启动。每天都要如此吗？难道我不能随意躺着，趴着，在客厅中，在花园中做这些事情吗？<br />
答案就是ipad，他可以随时随地的处理信息。而处理的过程就像打开本子开始写东西，翻开杂志阅读一样自然简单。你会发现所有的一切一切不是在你的面前，而是在你的手中。</p>
<div class="zemanta-pixie"><img class="zemanta-pixie-img" src="http://img.zemanta.com/pixy.gif?x-id=60ddf3e7-2493-8fa8-98e2-83e5a8c05d2c" alt="" /></div>
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		<title>SNS大作战</title>
		<link>http://blog.d8in.com/posts/639.html</link>
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		<pubDate>Sat, 26 Dec 2009 15:46:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xw</dc:creator>
				<category><![CDATA[产品营销]]></category>

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		<description><![CDATA[
最近看了一期《天天向上》，正好是有关动漫的，声优、歌手、制作人等。其中最有意思的就是一个可爱的老伯伯“丸山正雄”，而他带来的最新的作品就是《夏日大作战》。看着漫画很是眼熟貌似以前看过但是没有下载，所幸就在电骡上找了一下，有下载的不过只有dvd没有高清的（最近口味比较高）。
其实如果光看封面的话根本猜不出剧情是如何，我原本还以为就是一个以日本乡村为背景的爱情或者亲情动漫。但是当我看完以后发现虽然结果是这样的，但是过程绝对耳目一新。因为整个过程是围绕着，世界已经全面网络SNS了，然后一个高级的智能AI盗取大量用户帐号，开始对现实的世界进行破坏，被少女和少年拯救的故事。

所以片子名字叫《夏日大作战》不如叫《SNS大作战》更为贴切。虽然动漫本身比较夸张，人设也十分有趣，甚至有些故事也比较扯。但是对于电脑网络设定部分还是相当写实的。譬如里面出现了IPHONE，PSP，NDSL，手机等手持终端。SONY的显示器，电脑全部都是Dell还有联想的Thinkpad的笔记本，虽然我一下子找不出具体型号，但是可以明显看出来是根据实物画出来的。而计算机的系统Winows7，Linux全都有。在豆瓣上还有网友爆料说：一个镜头Windows7里面打开的是IE8，然后浏览器里面打开的是天涯论坛。
虽然在虚拟世界中的镜头是十分夸张，但是网络规则设定还是十分靠谱的，譬如当里面虚拟角色升级后会给以外的稀有装备，密匙破解等。而最关键的一个规则就是盗取帐号的目的是为了获得这些帐号中的真实信息，再用真实信息入侵相应的网络进行破坏。这个实际上正是现在SNS中最较危险的地方。
曾经在一本书中，一些外国科学家做研究，随机选取几个虚拟ID用Google进行搜索，来确认身份。结果经过十几次搜索基本就可以确认某些人的大概的真实身份，甚至现在住所的所在的区域。如果现一个Facebook+Google+Google Earth&#8230;&#8230;.
实际上动画中的画面也不见得夸张多少。PS3上有《PlayStation Home》（sony3d游戏社区）。Xbox上有《Xbox Live》（应用最新的技术，可以让用户用手势直接操作画面，并且用摄像头捕捉全身像来试衣服）。PC上《Second Life》（国外最牛的也是最成熟的3d游戏社区）。
最后这部片子除了引起了我强烈的共鸣以外，也让我十分佩服这部片子中的想像力。人本身就是一种社会性动物，人和人之间被许多看不清的线连接着，但是互联网的今天，我们虽然还是看不见，但是不可否认，我们身上的线越来越多，越来越密集，所以一不小心就可能被&#8230;&#8230;
如果你是做SNS产品的极力推荐你看一下，也许会有意想不到的收获。

下载地址：
http://www.verycd.com/topics/2784352/

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="max-width: 800px;" src="http://blog.d8in.com/wp-content/uploads/2009/12/thumbCAZ05E7T.jpg" alt="" width="500" /></p>
<p>最近看了一期《天天向上》，正好是有关动漫的，声优、歌手、制作人等。其中最有意思的就是一个可爱的老伯伯“丸山正雄”，而他带来的最新的作品就是《夏日大作战》。看着漫画很是眼熟貌似以前看过但是没有下载，所幸就在电骡上找了一下，有下载的不过只有dvd没有高清的（最近口味比较高）。</p>
<p>其实如果光看封面的话根本猜不出剧情是如何，我原本还以为就是一个以日本乡村为背景的爱情或者亲情动漫。但是当我看完以后发现虽然结果是这样的，但是过程绝对耳目一新。因为整个过程是围绕着，世界已经全面网络SNS了，然后一个高级的智能AI盗取大量用户帐号，开始对现实的世界进行破坏，被少女和少年拯救的故事。<br />
<span id="more-639"></span></p>
<p>所以片子名字叫《夏日大作战》不如叫《SNS大作战》更为贴切。虽然动漫本身比较夸张，人设也十分有趣，甚至有些故事也比较扯。但是对于电脑网络设定部分还是相当写实的。譬如里面出现了IPHONE，PSP，NDSL，手机等手持终端。SONY的显示器，电脑全部都是Dell还有联想的Thinkpad的笔记本，虽然我一下子找不出具体型号，但是可以明显看出来是根据实物画出来的。而计算机的系统Winows7，Linux全都有。在豆瓣上还有网友爆料说：一个镜头Windows7里面打开的是IE8，然后浏览器里面打开的是天涯论坛。</p>
<p>虽然在虚拟世界中的镜头是十分夸张，但是网络规则设定还是十分靠谱的，譬如当里面虚拟角色升级后会给以外的稀有装备，密匙破解等。而最关键的一个规则就是盗取帐号的目的是为了获得这些帐号中的真实信息，再用真实信息入侵相应的网络进行破坏。这个实际上正是现在SNS中最较危险的地方。</p>
<p>曾经在一本书中，一些外国科学家做研究，随机选取几个虚拟ID用Google进行搜索，来确认身份。结果经过十几次搜索基本就可以确认某些人的大概的真实身份，甚至现在住所的所在的区域。如果现一个Facebook+Google+Google Earth&#8230;&#8230;.</p>
<p>实际上动画中的画面也不见得夸张多少。PS3上有《PlayStation Home》（sony3d游戏社区）。Xbox上有《Xbox Live》（应用最新的技术，可以让用户用手势直接操作画面，并且用摄像头捕捉全身像来试衣服）。PC上《Second Life》（国外最牛的也是最成熟的3d游戏社区）。</p>
<p>最后这部片子除了引起了我强烈的共鸣以外，也让我十分佩服这部片子中的想像力。人本身就是一种社会性动物，人和人之间被许多看不清的线连接着，但是互联网的今天，我们虽然还是看不见，但是不可否认，我们身上的线越来越多，越来越密集，所以一不小心就可能被&#8230;&#8230;</p>
<p>如果你是做SNS产品的极力推荐你看一下，也许会有意想不到的收获。</p>
<p><strong><br />
下载地址：</strong><br />
<a href="http://www.verycd.com/topics/2784352/">http://www.verycd.com/topics/2784352/</a></p>
<div class="zemanta-pixie"><img class="zemanta-pixie-img" src="http://img.zemanta.com/pixy.gif?x-id=871a4295-5ddc-8fea-9478-df43fb720e7c" alt="" /></div>
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		<title>Did you know? 3.0 中英对照版</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 02:14:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xw</dc:creator>
				<category><![CDATA[业界观察]]></category>

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		<title>互联网的Perfume</title>
		<link>http://blog.d8in.com/posts/626.html</link>
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		<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 08:58:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xw</dc:creator>
				<category><![CDATA[产品设计]]></category>

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		<description><![CDATA[
Perfume是香水的意思，同时也是现在在日本非常红非常火的少女电音组合的名字。这个组合是来自3个广岛的20岁女组成。这个组合成立于2000年，当年他们才13岁。而直到2005以前一直都是还是默默无闻，因为所在的事务所经济有限，所以三个人有些时候都要自己发传单来宣传自己，在一次握手会上，一共只来了五个人，还有3个人是工作人员假扮的，可见其窘境。
但是到了2006年这一切突然就开始好转，到2007年又迈上了一个新的台阶，而2008年可以说是日本流行乐坛的Perfume的元年，Perfume一下子就红便整个日本，单曲，专辑，演唱会dvd全都是公信榜冠军，并首次在武道馆开了演唱会，并于年底首次登录日本红白歌友会。2009年Perfume继续他们的传奇中。
那为什么，Perfume默默无闻了5年，2006年就突然转变开始风生水起了呢，除了中田康孝的音乐监制，2005年末的从新定位，木村カエラ在其主持的节目连续4个月的用Perfume的歌曲做配乐和NHK环保歌曲的选入。等明显的事件以外，有一个非常隐形的线索就是互联网现在视频的兴起。
Perfume虽然是偶像团体，但是其实长相来说在日本并不算很出众。三个人从小接受艺人培训，所以有着扎实的舞蹈功底和舞台表演经验+中田康孝的监制的音乐+独特的舞蹈+三个人的服装造型，可以说Live的表演绝对是Perfume的杀手锏。2006年由于youtube的兴起，越来越多的人开始上传各种视频，2006年年初Perfume发布了从新包装的新单曲《コンピューターシティ（电脑城市）》和在8月发布了第一张专辑《Perfume Complete Best》，伴随着新专辑的推出，各种小型的歌友会和PV一下子就多了起来，当时也有了一些狂热的粉丝把各种小型聚会和pv的视频上传到了youtube上和一些日本本土的在线视频网站上，一下子Perfume独特的音乐风格和舞步就成为了网络上的热点。
12月，在网上发布她们的最新PV『Twinkle Snow Powdery Snow』，视频点击率持续了几周的最高纪录。同时歌迷们也在网络视频上发布了许多Perfume过去的PV，引起人们很大的关注，同时perfume的知名度也开始提升。
摘自百度百科
2007~2009由于Perfume的红遍日本，live和pv视频越来越多，同时Perfume因为自然地气质和语言能力，开始出现在各类的音乐和搞笑综艺节目上，而这些节目的片段，也会被粉丝们上传到互联网上。全世界各地都有了自组织的歌友会，而这些歌友会会定期举办聚会，歌友会上有各种各样的舞蹈模仿秀，而这些片段也会出现在网上。同时由于摄像头的普及，很多粉丝会自己在家中录制舞蹈视频上传到网站上与朋友分享。
2007~2008，一款叫做《偶像大师》的游戏从接机移植到Xbox360和PSP上，这款是一款打造少女偶像组合的新型养成游戏，游戏有多个版本，而在一个版本中用户只能有3个主人公进行培养。而Perfume的歌曲特别适合这个而游戏，所以由于游戏的火爆，一些爱好者开始用游戏人物开始制作Perfume的音乐PV，上传到互联网上，这一下子又让更多的人知道了Perfume。
到现在为止，如果在youtube上搜索Perfume可以找到4万1千个视频，而筛选一些起码有70%~80%是关于Perfume组合的，一般的视频从几万到几十万的浏览量不等。就算差的也有几千的浏览量。我在查找的时候发现，就算一个粉丝模仿的舞蹈也可以达到一万多的浏览量。现在Perfume的视频可以分为：Live，Pv，访谈，综艺，CM，游戏，粉丝模仿，七大类。
一款产品也好，一个明星也好，要想在现在众多的噪音中脱颖而出确实越来越不容易，除了传统的一些，电视，收音机，杂志，报纸传统媒体以外，网络的的媒体性也是不容忽视的，而网络更能发挥群体的力量和智慧，只要要善用得当，也许是投入最小，但是效果确实十分的惊人的。
粉丝视频：

游戏pv：

真人PV：

真人Live：

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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.flickr.com/photos/xwxw/4127713868/" title="2941802186_6eefd310bb_o by xwgemini, on Flickr"><img src="http://farm3.static.flickr.com/2702/4127713868_473b4236d0.jpg" width="500" height="354" alt="2941802186_6eefd310bb_o" /></a></p>
<p>Perfume是香水的意思，同时也是现在在日本非常红非常火的少女电音组合的名字。这个组合是来自3个广岛的20岁女组成。这个组合成立于2000年，当年他们才13岁。而直到2005以前一直都是还是默默无闻，因为所在的事务所经济有限，所以三个人有些时候都要自己发传单来宣传自己，在一次握手会上，一共只来了五个人，还有3个人是工作人员假扮的，可见其窘境。</p>
<p>但是到了2006年这一切突然就开始好转，到2007年又迈上了一个新的台阶，而2008年可以说是日本流行乐坛的Perfume的元年，Perfume一下子就红便整个日本，单曲，专辑，演唱会dvd全都是公信榜冠军，并首次在武道馆开了演唱会，并于年底首次登录日本红白歌友会。2009年Perfume继续他们的传奇中。</p>
<p>那为什么，Perfume默默无闻了5年，2006年就突然转变开始风生水起了呢，除了中田康孝的音乐监制，2005年末的从新定位，木村カエラ在其主持的节目连续4个月的用Perfume的歌曲做配乐和NHK环保歌曲的选入。等明显的事件以外，有一个非常隐形的线索就是互联网现在视频的兴起。<span id="more-626"></span></p>
<p>Perfume虽然是偶像团体，但是其实长相来说在日本并不算很出众。三个人从小接受艺人培训，所以有着扎实的舞蹈功底和舞台表演经验+中田康孝的监制的音乐+独特的舞蹈+三个人的服装造型，可以说Live的表演绝对是Perfume的杀手锏。2006年由于youtube的兴起，越来越多的人开始上传各种视频，2006年年初Perfume发布了从新包装的新单曲《コンピューターシティ（电脑城市）》和在8月发布了第一张专辑《Perfume Complete Best》，伴随着新专辑的推出，各种小型的歌友会和PV一下子就多了起来，当时也有了一些狂热的粉丝把各种小型聚会和pv的视频上传到了youtube上和一些日本本土的在线视频网站上，一下子Perfume独特的音乐风格和舞步就成为了网络上的热点。</p>
<blockquote><p>12月，在网上发布她们的最新PV『Twinkle Snow Powdery Snow』，视频点击率持续了几周的最高纪录。同时歌迷们也在网络视频上发布了许多Perfume过去的PV，引起人们很大的关注，同时perfume的知名度也开始提升。<br />
摘自百度百科</p></blockquote>
<p>2007~2009由于Perfume的红遍日本，live和pv视频越来越多，同时Perfume因为自然地气质和语言能力，开始出现在各类的音乐和搞笑综艺节目上，而这些节目的片段，也会被粉丝们上传到互联网上。全世界各地都有了自组织的歌友会，而这些歌友会会定期举办聚会，歌友会上有各种各样的舞蹈模仿秀，而这些片段也会出现在网上。同时由于摄像头的普及，很多粉丝会自己在家中录制舞蹈视频上传到网站上与朋友分享。</p>
<p>2007~2008，一款叫做《偶像大师》的游戏从接机移植到Xbox360和PSP上，这款是一款打造少女偶像组合的新型养成游戏，游戏有多个版本，而在一个版本中用户只能有3个主人公进行培养。而Perfume的歌曲特别适合这个而游戏，所以由于游戏的火爆，一些爱好者开始用游戏人物开始制作Perfume的音乐PV，上传到互联网上，这一下子又让更多的人知道了Perfume。</p>
<p>到现在为止，如果在youtube上搜索Perfume可以找到4万1千个视频，而筛选一些起码有70%~80%是关于Perfume组合的，一般的视频从几万到几十万的浏览量不等。就算差的也有几千的浏览量。我在查找的时候发现，就算一个粉丝模仿的舞蹈也可以达到一万多的浏览量。现在Perfume的视频可以分为：Live，Pv，访谈，综艺，CM，游戏，粉丝模仿，七大类。</p>
<p>一款产品也好，一个明星也好，要想在现在众多的噪音中脱颖而出确实越来越不容易，除了传统的一些，电视，收音机，杂志，报纸传统媒体以外，网络的的媒体性也是不容忽视的，而网络更能发挥群体的力量和智慧，只要要善用得当，也许是投入最小，但是效果确实十分的惊人的。</p>
<p><strong>粉丝视频：</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="420" height="363" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="wmode" value="opaque" /><param name="src" value="http://www.tudou.com/v/h96H3qwOt8A" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="363" src="http://www.tudou.com/v/h96H3qwOt8A" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" wmode="opaque"></embed></object></p>
<p><strong>游戏pv：</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="400" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="align" value="middle" /><param name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XMTA4NjYzNDgw/v.swf" /><param name="quality" value="high" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="400" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMTA4NjYzNDgw/v.swf" quality="high" align="middle"></embed></object></p>
<p><strong>真人PV：</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="400" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="align" value="middle" /><param name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XNzc0OTMzNDA=/v.swf" /><param name="quality" value="high" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="400" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XNzc0OTMzNDA=/v.swf" quality="high" align="middle"></embed></object></p>
<p><strong>真人Live：</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="400" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="align" value="middle" /><param name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XNjkwNTY0NjA=/v.swf" /><param name="quality" value="high" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="400" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XNjkwNTY0NjA=/v.swf" quality="high" align="middle"></embed></object></p>
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		<title>FRAPBOIS× 中田ヤスタカ（capsule）</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 06:24:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xw</dc:creator>
				<category><![CDATA[产品设计]]></category>
		<category><![CDATA[Perfume]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.d8in.com/?p=624</guid>
		<description><![CDATA[最近超喜欢听Perfume，那说起Perfume那么就肯定要提起中田ヤスタカ大神，因为Perfume的曲子都是中田ヤスタカ来担当制作，同时还有不少歌词，那么中田ヤスタカ大神也有自己的乐团就是Capsule，这则广告是田中大神来担当配乐，电子乐和卡卡的剪接画面编制在一起别有一番风味。

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>最近超喜欢听Perfume，那说起Perfume那么就肯定要提起中田ヤスタカ大神，因为Perfume的曲子都是中田ヤスタカ来担当制作，同时还有不少歌词，那么中田ヤスタカ大神也有自己的乐团就是Capsule，这则广告是田中大神来担当配乐，电子乐和卡卡的剪接画面编制在一起别有一番风味。</p>
<p><embed src="http://player.youku.com/player.php/sid/XNzA5MDc3MTY=/v.swf" quality="high" width="480" height="400" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash"></embed></p>
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		<title>敏捷估计和规划的12条指导原则</title>
		<link>http://blog.d8in.com/posts/618.html</link>
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		<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 14:22:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xw</dc:creator>
				<category><![CDATA[产品管理]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.d8in.com/?p=618</guid>
		<description><![CDATA[最近读完了《敏捷估计和规划》，这本书对于实现敏捷开发具有很强的实战意义，提供了很多实际的操作方式和工具集，下面就是这本书的核心“敏捷估计和规划的12条指导原则”
1.让整个小组参与。
特定活动的主要职责可能会落在某个人或者某个分组身上，例如确定需求的优先级主要是产品所有者的职责。但是，在最求可能具有高价值的项目时，要让整个小组参与进来并做出承诺。例如，我们可以在一条建议中看到这一点，这条建议就是虽然可能很明显只有1~2个特定的小组成员会处理正在估计的故事或任务，但整个小组做出的估计才是最好的。小组成员分担的职责越多，小组可以共享的成功也就越多。
2.在不同层次上进行规划。
不要错误地认为发布计划会让迭代计划没有用，反过来也一样。发布计划、迭代计划和每日计划分别以不同的精度覆盖了不同的时间范围，而且各有其特定的用途。
3.使用不同度量单位，让对规模和持续时间的估计保持独立。
让对规模和持续时间的估计保持清晰区别的最佳方法是使用不会造成混淆的独立度量单位。使用故事点来估计规模，再使用速度把规模转换到持续时间是完成这一工作的好办法。
4.用功能或者日期来体现不确定性。
没有哪个计划是必然发生的。要确定您制定的任何发布计划中都包含对不确定性的体现。如果新功能的量是固定的，就把不确定性表示为一个日期范围（“我们会在第三季度完成”或者“我们会在7~10次迭代中完成”）。如果日期是固定的，就需要表示在要交付的确切功能上的不确定性（“我们将在12月31日完成，产品至少会包含这些新功能，最多可能只会再包含那些新功能”）。不确定性较大的时候，就使用较大的单位（例如迭代、月，季后是季度）。

5.经常重规划。
利用每次新迭代开始的时候评估当前发布的关联度。如果发布计划是根据过时的信息或现在被证实为错误的假设制定，就更新它。使用重规划的机会来保证项目总是瞄准着向公司交付最大的价值。
6.跟踪进度并沟通
有许多利益相关者会对项目的进度很敢兴趣。通过经常发布有关小组进展的简单而易于理解的指示器来让他们了解进度。耗散图和其它让人一眼就能看明白的项目进度指示器是最好的。
7.承认学习的重要性。
由于项目既是向产品增加新能力，也是产生新的知识，所以必须更新计划来包含这些新知识。随着我们更多地了解客户的需要，会把新功能增加到项目中。随着我们更多地了解我们使用的技术或我们合作的情况，会调整对进度率的期望和希望采用的方法。
8.规划具有适当规模的功能。
在不久的 将来（接下来几次迭代中）就要增加的功能应该分解成相对较小的用户故事&#8211;通常就是需要1~2天，最多不超过10天的事项。我们最善于估计规模处于一个数量级内的工作。让用户故事都处于这一范围内，可以让我们在估计和规划中付出的工作量和得到的准确度达到最佳的组合。它还可以提供足够小的用户故事，让大多数小组合一在一次迭代中完成。当然，在较长时间的项目中，使用小用户故事会很费事。为了平衡这个影响，如果您要建立的发布计划覆盖的时间范围超过了未来的2~3个月，也许可以编写一些更大型的故事（称为史诗）或者使用主题，来对时间更遥远的工作进行估计，从而避免过于提前把大故事分解成小故事。
9.确定功能优先级。
按照让项目总价值最高的顺序来处理功能。确定优先级时除了考虑功能的价值和成本，还要考虑它能带来的学习效果以及开发它能够减少的风险。可以在早期消除一个显著的风险的可能性，往往就足以保证先开发某个功能的合理性。与之相似，如果开发特定的功能可以让小组获得大量有关产品或他们开发它的工作的知识，也应该考虑尽早开发这个功能。
10.把估计和计划建立在事实上
只要有可能，就把您的估计和计划建立在现实的基础上。确实，有些时候在某些公司中会需要在没有什么事实根据的情况下对类似速度之类的事做出估计。但是，只要有可能，就应该根据事实的测量值建立估计和计划。这同样适于一个功能完成了多少的问题。很容易知道一个功能完成了0%的时候（我们还没有开始处理它），也相当容易知道我们已经完成了100%的时候（产品所有者的所有满意条件测试都通过了）。在这两者之间就很难度量了&#8211;这项任务完成了50%还是60%？由于这个问题太困难，最好还是坚持您所知道的：0%或100%。
11.保留一些松弛度。
尤其是在规划一次迭代的时候，不要规划用掉所有小组成员100%。就像公路达到100%容量的时候完全停滞一样，如果将所有人的时间都规划成满负荷工作，开发小组的进度也会减慢。
12.通过前瞻规划协调做个小组。
在涉及多个开发小组测项目中，应该通过滚动前瞻规划来协调他们的工作。通过前瞻和把特定功能分配到即将来到的特定迭代，可以规划和调节小组间的依赖。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>最近读完了《敏捷估计和规划》，这本书对于实现敏捷开发具有很强的实战意义，提供了很多实际的操作方式和工具集，下面就是这本书的核心“敏捷估计和规划的12条指导原则”</p></blockquote>
<p><strong>1.让整个小组参与。</strong></p>
<p>特定活动的主要职责可能会落在某个人或者某个分组身上，例如确定需求的优先级主要是产品所有者的职责。但是，在最求可能具有高价值的项目时，要让整个小组参与进来并做出承诺。例如，我们可以在一条建议中看到这一点，这条建议就是虽然可能很明显只有1~2个特定的小组成员会处理正在估计的故事或任务，但整个小组做出的估计才是最好的。小组成员分担的职责越多，小组可以共享的成功也就越多。</p>
<p><strong>2.在不同层次上进行规划。</strong></p>
<p>不要错误地认为发布计划会让迭代计划没有用，反过来也一样。发布计划、迭代计划和每日计划分别以不同的精度覆盖了不同的时间范围，而且各有其特定的用途。</p>
<p><strong>3.使用不同度量单位，让对规模和持续时间的估计保持独立。</strong></p>
<p>让对规模和持续时间的估计保持清晰区别的最佳方法是使用不会造成混淆的独立度量单位。使用故事点来估计规模，再使用速度把规模转换到持续时间是完成这一工作的好办法。</p>
<p><strong>4.用功能或者日期来体现不确定性。</strong></p>
<p>没有哪个计划是必然发生的。要确定您制定的任何发布计划中都包含对不确定性的体现。如果新功能的量是固定的，就把不确定性表示为一个日期范围（“我们会在第三季度完成”或者“我们会在7~10次迭代中完成”）。如果日期是固定的，就需要表示在要交付的确切功能上的不确定性（“我们将在12月31日完成，产品至少会包含这些新功能，最多可能只会再包含那些新功能”）。不确定性较大的时候，就使用较大的单位（例如迭代、月，季后是季度）。<br />
<span id="more-618"></span></p>
<p><strong>5.经常重规划。</strong></p>
<p>利用每次新迭代开始的时候评估当前发布的关联度。如果发布计划是根据过时的信息或现在被证实为错误的假设制定，就更新它。使用重规划的机会来保证项目总是瞄准着向公司交付最大的价值。</p>
<p><strong>6.跟踪进度并沟通</strong></p>
<p>有许多利益相关者会对项目的进度很敢兴趣。通过经常发布有关小组进展的简单而易于理解的指示器来让他们了解进度。耗散图和其它让人一眼就能看明白的项目进度指示器是最好的。</p>
<p><strong>7.承认学习的重要性。</strong></p>
<p>由于项目既是向产品增加新能力，也是产生新的知识，所以必须更新计划来包含这些新知识。随着我们更多地了解客户的需要，会把新功能增加到项目中。随着我们更多地了解我们使用的技术或我们合作的情况，会调整对进度率的期望和希望采用的方法。</p>
<p><strong>8.规划具有适当规模的功能。</strong></p>
<p>在不久的 将来（接下来几次迭代中）就要增加的功能应该分解成相对较小的用户故事&#8211;通常就是需要1~2天，最多不超过10天的事项。我们最善于估计规模处于一个数量级内的工作。让用户故事都处于这一范围内，可以让我们在估计和规划中付出的工作量和得到的准确度达到最佳的组合。它还可以提供足够小的用户故事，让大多数小组合一在一次迭代中完成。当然，在较长时间的项目中，使用小用户故事会很费事。为了平衡这个影响，如果您要建立的发布计划覆盖的时间范围超过了未来的2~3个月，也许可以编写一些更大型的故事（称为史诗）或者使用主题，来对时间更遥远的工作进行估计，从而避免过于提前把大故事分解成小故事。</p>
<p><strong>9.确定功能优先级。</strong></p>
<p>按照让项目总价值最高的顺序来处理功能。确定优先级时除了考虑功能的价值和成本，还要考虑它能带来的学习效果以及开发它能够减少的风险。可以在早期消除一个显著的风险的可能性，往往就足以保证先开发某个功能的合理性。与之相似，如果开发特定的功能可以让小组获得大量有关产品或他们开发它的工作的知识，也应该考虑尽早开发这个功能。</p>
<p><strong>10.把估计和计划建立在事实上</strong></p>
<p>只要有可能，就把您的估计和计划建立在现实的基础上。确实，有些时候在某些公司中会需要在没有什么事实根据的情况下对类似速度之类的事做出估计。但是，只要有可能，就应该根据事实的测量值建立估计和计划。这同样适于一个功能完成了多少的问题。很容易知道一个功能完成了0%的时候（我们还没有开始处理它），也相当容易知道我们已经完成了100%的时候（产品所有者的所有满意条件测试都通过了）。在这两者之间就很难度量了&#8211;这项任务完成了50%还是60%？由于这个问题太困难，最好还是坚持您所知道的：0%或100%。</p>
<p><strong>11.保留一些松弛度。</strong></p>
<p>尤其是在规划一次迭代的时候，不要规划用掉所有小组成员100%。就像公路达到100%容量的时候完全停滞一样，如果将所有人的时间都规划成满负荷工作，开发小组的进度也会减慢。</p>
<p><strong>12.通过前瞻规划协调做个小组。</strong></p>
<p>在涉及多个开发小组测项目中，应该通过滚动前瞻规划来协调他们的工作。通过前瞻和把特定功能分配到即将来到的特定迭代，可以规划和调节小组间的依赖。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>为什么这么设计：Google Wave</title>
		<link>http://blog.d8in.com/posts/603.html</link>
		<comments>http://blog.d8in.com/posts/603.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 02 Nov 2009 06:56:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xw</dc:creator>
				<category><![CDATA[产品设计]]></category>
		<category><![CDATA[google]]></category>
		<category><![CDATA[wave]]></category>

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		<description><![CDATA[终于弄激活了Wave邀请，在这里十分感谢moming同学。在试用了一下以后，虽然不知道这款产品以后是否能成功，但是她的交互方式以及设计思想，还有很多值得我们学习的，下面我们就来详细的看看。
一.布局
Wave界面布局和理念设计是真正的一页式体验，所有的操作都是一个页面完成。而在web产品中一页式体验最常用的就要数Email产品了。而Gmail更是将之发挥到极致。至于SNS产品譬如，Facebook首页和Twitter首页其实也是一页式体验的典型代表。
下面是几张不同应用的布局对比
 
由上面的布局对比我们可以看出，Wave是介于IM、Email、Twitter之间的一种全新的产品。不仅技术上采用了最新的HTML5，而且这种三列的布局明显是为了大屏幕，宽屏幕设计的。

二.交互细节
1.滚动条

当我最开始使用wave的时候，觉得最有意思的就是这个滚动条，虽然这种滚动条好像曾经在那个软件上看到过，但是出现的Web产品上还是第一次看到。
由于现在屏幕越来越大，那么就意味着传统滚动条的整体就越来越长，拖动还还好，但是要点击向上和向下箭头确实不是一件很容易的事情，每次一次点击，鼠标都要移动很大的距离。而Wave的滚动条，把向下、向上和拖动合并到一起，这样就能很好的解决这个问题，再加上拖动的算法，设定一个阀值，这样一般情况下用户之需要传统滚动条一半的距离就可以完成整个内容的拖动操作。
2.区块缩放

Wave中的每个区块都是可以缩小的，缩小以后会自动到顶部，当你最小化后的区块，不是直接最大化，而是显示出缩小后的操作界面，你可以直接在这里进行对区块内容的操作。这点设计十分类似于Windows7的Superbar。在这个时候你每开一个Wave就相当于一个新的窗口，这样就你可以快速的切换几个主题进行交互。初始的布局很适合新用户，当用户变成中级用户以后，就会发现初始的这种布局很有限制性，那么这种最小化的方式就很适合为中级和高级用户使用。
3.选项

在左上角的Navigation区域中，当鼠标悬浮到一个选项的时候最右侧会出现一个箭头，单击箭头会出现快捷操作，Movie Up，Movie Down，Set color。虽然这种悬浮快出现经常看到，但是一般都是在客户端或者表格操作中。在左侧导航确实很少。说到表格操作，通常的设计是把譬如编辑，删除，更新。默认不出现，当悬浮的时候直接出现，这三个操作的名字。我觉得这种设计很容易干扰用户，而wave这种把所有的操作隐藏到一个小箭头下就非常好，既可以完成操作，又不会干扰用户，而且便于以后功能扩展。
三.Wave到底带来了这么？
IM是对真实聊天的一种模拟，Email是对真实信件的模拟，这两种产品做得再好也只是模拟而已。而搜索引擎则不一样，他不存在与真实世界，他只存在于互联网，他是互联网中原生态的产品。同样，Facebook也是如此，Twitter也是如此。那么Wave呢？，其实Wave也是如此。Facebook和Twitter被誉为是Email的升级产品能，甚至有言论说Email会消失等等。那么Wave呢？属于IM的升级产品？还是Facebook和Twitter的升级产品？现在还真的很难看出，但是无论怎样Wave是一种全新的人和人之间的沟通工具或者说是沟通模式，而这种沟通模式只存在于互联网。google search是：机器-&#62;信息；而google wave是：人-&#62;信息。
ps：有网友指出，布局其实和Outlook2007一样。其实更准确的说是和Live Mail一样，都是三列信息级联筛选的模式。不过我之所以要指出特别之处，是布局中有了用户列表，而其实wave的整个信息组织方式也是用户组的方式。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>终于弄激活了Wave邀请，在这里十分感谢moming同学。在试用了一下以后，虽然不知道这款产品以后是否能成功，但是她的交互方式以及设计思想，还有很多值得我们学习的，下面我们就来详细的看看。</p>
<p><strong>一.布局</strong></p>
<p>Wave界面布局和理念设计是真正的一页式体验，所有的操作都是一个页面完成。而在web产品中一页式体验最常用的就要数Email产品了。而Gmail更是将之发挥到极致。至于SNS产品譬如，Facebook首页和Twitter首页其实也是一页式体验的典型代表。</p>
<p>下面是几张不同应用的布局对比</p>
<p><a title="google wave by xwgemini, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/xwxw/4067086839/"><img src="http://farm3.static.flickr.com/2511/4067086839_9838943b9d_o.png" alt="google wave" width="422" height="1211" /></a> </p>
<p>由上面的布局对比我们可以看出，Wave是介于IM、Email、Twitter之间的一种全新的产品。不仅技术上采用了最新的HTML5，而且这种三列的布局明显是为了大屏幕，宽屏幕设计的。</p>
<p><span id="more-603"></span></p>
<p><strong>二.交互细节</strong></p>
<p><strong>1.滚动条</strong></p>
<p><a title="2009-11-02_144245 by xwgemini, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/xwxw/4067838448/"><img src="http://farm4.static.flickr.com/3519/4067838448_5c7a54ae45_o.png" alt="2009-11-02_144245" width="186" height="265" /></a></p>
<p>当我最开始使用wave的时候，觉得最有意思的就是这个滚动条，虽然这种滚动条好像曾经在那个软件上看到过，但是出现的Web产品上还是第一次看到。</p>
<p>由于现在屏幕越来越大，那么就意味着传统滚动条的整体就越来越长，拖动还还好，但是要点击向上和向下箭头确实不是一件很容易的事情，每次一次点击，鼠标都要移动很大的距离。而Wave的滚动条，把向下、向上和拖动合并到一起，这样就能很好的解决这个问题，再加上拖动的算法，设定一个阀值，这样一般情况下用户之需要传统滚动条一半的距离就可以完成整个内容的拖动操作。</p>
<p><strong>2.区块缩放</strong></p>
<p><a title="2009-11-02_144312 by xwgemini, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/xwxw/4067838536/"><img src="http://farm4.static.flickr.com/3515/4067838536_4b106eb8ce_o.png" alt="2009-11-02_144312" width="493" height="287" /></a></p>
<p>Wave中的每个区块都是可以缩小的，缩小以后会自动到顶部，当你最小化后的区块，不是直接最大化，而是显示出缩小后的操作界面，你可以直接在这里进行对区块内容的操作。这点设计十分类似于Windows7的Superbar。在这个时候你每开一个Wave就相当于一个新的窗口，这样就你可以快速的切换几个主题进行交互。初始的布局很适合新用户，当用户变成中级用户以后，就会发现初始的这种布局很有限制性，那么这种最小化的方式就很适合为中级和高级用户使用。</p>
<p><strong>3.选项</strong></p>
<p><a title="2009-11-02_144452 by xwgemini, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/xwxw/4067087163/"><img src="http://farm3.static.flickr.com/2618/4067087163_501836dd2e_o.png" alt="2009-11-02_144452" width="262" height="160" /></a></p>
<p>在左上角的Navigation区域中，当鼠标悬浮到一个选项的时候最右侧会出现一个箭头，单击箭头会出现快捷操作，Movie Up，Movie Down，Set color。虽然这种悬浮快出现经常看到，但是一般都是在客户端或者表格操作中。在左侧导航确实很少。说到表格操作，通常的设计是把譬如编辑，删除，更新。默认不出现，当悬浮的时候直接出现，这三个操作的名字。我觉得这种设计很容易干扰用户，而wave这种把所有的操作隐藏到一个小箭头下就非常好，既可以完成操作，又不会干扰用户，而且便于以后功能扩展。</p>
<p><strong>三.Wave到底带来了这么？</strong></p>
<p>IM是对真实聊天的一种模拟，Email是对真实信件的模拟，这两种产品做得再好也只是模拟而已。而搜索引擎则不一样，他不存在与真实世界，他只存在于互联网，他是互联网中原生态的产品。同样，Facebook也是如此，Twitter也是如此。那么Wave呢？，其实Wave也是如此。Facebook和Twitter被誉为是Email的升级产品能，甚至有言论说Email会消失等等。那么Wave呢？属于IM的升级产品？还是Facebook和Twitter的升级产品？现在还真的很难看出，但是无论怎样Wave是一种全新的人和人之间的沟通工具或者说是沟通模式，而这种沟通模式只存在于互联网。google search是：机器-&gt;信息；而google wave是：人-&gt;信息。</p>
<p>ps：有网友指出，布局其实和Outlook2007一样。其实更准确的说是和Live Mail一样，都是三列信息级联筛选的模式。不过我之所以要指出特别之处，是布局中有了用户列表，而其实wave的整个信息组织方式也是用户组的方式。</p>
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		</item>
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		<title>守.破.离</title>
		<link>http://blog.d8in.com/posts/600.html</link>
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		<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 14:28:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xw</dc:creator>
				<category><![CDATA[产品管理]]></category>
		<category><![CDATA[敏捷]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.d8in.com/?p=600</guid>
		<description><![CDATA[最近在看《敏捷软件开发》，其中有一段讲到了守.破.离。感觉非常的首启发，下面这段就是摘抄自里面一段关于守破离的描述
守（Shu或Mamoru）的意思是保持、保护或维持。在守的阶段，学生建立了技艺的技术基础。守也暗示了对于一个流派（ryu，流）的忠诚或者坚持，用现代的语言来解释ryu，就是一个师傅。在守的阶段，学生应当努力按照所教的那样来复制技术，不做一点修改，也不试图花经历去理解学校或者教师的技术背后的原理。按照这种方式，就能打下厚实的技术基础，而这正式能对这门技艺有更深的理解的所需要的基础。
守是一个合理的技术基础，通过仅遵循达到目标的一条路线能够最高效地建立这一基础。在理解你所熟悉的东西之前就混合进其它流派的技术，是让你走上错误道路一种诱惑。开发技术的道路不会有合理的理论价值和实践价值。在对于守阶段的额外解释中，由师傅来决定学生在什么时候从守进步到破，而学生不能决定。学生应该像一个等待注入的空容器一样，听从师傅的教诲。
破是这一过程的第二个阶段。破的意思是突破，即学生打破流派的传统而进行一些扩展。在这个阶段，学生必须反省他所学到的每件事情的形式和目的，从而对于这门技艺有所充许的纯粹重复性的联系更深入的理解。在这一阶段，因为已经完全学到了每一门技术，并已把它融入到了记忆中，因此学生应该准备去思考这些技术背后的背景。在学院里，破阶段就好比是这样一个阶段：学生的基础知识已经充足了，可以期望他写一些探寻本质的研究性文章了。
离的意思超过或者超越。在这一阶段，学生不再是通常意义上的学生，而是一个从业者。从业者必须进行独创地思考，从关于这门技艺的原始思想和背景知识出发有所发展，针对他的知识背景、结论和日常生活的需要的实际情况来测试发展出新的东西。在离这个阶段，这门技艺真正变成了从业者自己的技艺，并且从某种角度上讲，成了他自己的创造。这类似于学院里的博士或者更高的阶段。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>最近在看《敏捷软件开发》，其中有一段讲到了守.破.离。感觉非常的首启发，下面这段就是摘抄自里面一段关于守破离的描述</p></blockquote>
<p>守（Shu或Mamoru）的意思是保持、保护或维持。在守的阶段，学生建立了技艺的技术基础。守也暗示了对于一个流派（ryu，流）的忠诚或者坚持，用现代的语言来解释ryu，就是一个师傅。在守的阶段，学生应当努力按照所教的那样来复制技术，不做一点修改，也不试图花经历去理解学校或者教师的技术背后的原理。按照这种方式，就能打下厚实的技术基础，而这正式能对这门技艺有更深的理解的所需要的基础。<span id="more-600"></span></p>
<p>守是一个合理的技术基础，通过仅遵循达到目标的一条路线能够最高效地建立这一基础。在理解你所熟悉的东西之前就混合进其它流派的技术，是让你走上错误道路一种诱惑。开发技术的道路不会有合理的理论价值和实践价值。在对于守阶段的额外解释中，由师傅来决定学生在什么时候从守进步到破，而学生不能决定。学生应该像一个等待注入的空容器一样，听从师傅的教诲。</p>
<p>破是这一过程的第二个阶段。破的意思是突破，即学生打破流派的传统而进行一些扩展。在这个阶段，学生必须反省他所学到的每件事情的形式和目的，从而对于这门技艺有所充许的纯粹重复性的联系更深入的理解。在这一阶段，因为已经完全学到了每一门技术，并已把它融入到了记忆中，因此学生应该准备去思考这些技术背后的背景。在学院里，破阶段就好比是这样一个阶段：学生的基础知识已经充足了，可以期望他写一些探寻本质的研究性文章了。</p>
<p>离的意思超过或者超越。在这一阶段，学生不再是通常意义上的学生，而是一个从业者。从业者必须进行独创地思考，从关于这门技艺的原始思想和背景知识出发有所发展，针对他的知识背景、结论和日常生活的需要的实际情况来测试发展出新的东西。在离这个阶段，这门技艺真正变成了从业者自己的技艺，并且从某种角度上讲，成了他自己的创造。这类似于学院里的博士或者更高的阶段。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>为什么这么设计：支付宝首页改版</title>
		<link>http://blog.d8in.com/posts/593.html</link>
		<comments>http://blog.d8in.com/posts/593.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Oct 2009 03:59:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xw</dc:creator>
				<category><![CDATA[产品设计]]></category>
		<category><![CDATA[支付宝]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.d8in.com/?p=593</guid>
		<description><![CDATA[新

旧

前一阵子支付首页改版了，据支付宝的人说改版以后效果十分之不错。那么我们来看看这次支付宝改版有那些值得借鉴的地方。
一、头图介绍
首先顶部仍然和上一版一样，采用了很大的头图，不过不同的是采用了轮换的方式，这个细节的改动确实很不错。通常来一张顶部头图，是用来介绍和宣传产品功能的最好手段。但是往往的问题的，要表达的东西过多，虽然头图面积很大，但是还是很难充分利用好要表达的内容。有些时候甚至根本起不到表达和介绍的内容，仅仅是好看而已。但是支付宝这次采用了轮换的方式，轮换通常用来用作图片新闻，用在头图还是很少见的。这次头图不仅可以自动切换，每个切换按钮都是精工细琢。把支付宝的特色功能点进行分类，一张一张图来介绍，而且每张图都采用了类似漫画的方式。这样做不仅起到了充分介绍产品特点的作用，同时也增加了趣味性，让用户印象十分深刻。
二、数字、logo、信任
作为一个线上支付产品，最关键的一点就是赢得用户的信任。而这次改版可以发现，基本采用了两种表达方式赢得用户的信任，第一个就是数字，第二个就是合作单位。对于数字，譬如：65家机构，46万家商户，14家银行等，页面特别在数字的地方加粗，加亮，或者用注释的方式显现出来。大量的数字可以很好的赢得用户的信任感，也就是常说的“数据说服力”。合作单位：页面上也用较大的地方来摆放各种合作公司的LOGO，而且我们不难发现这些logo都是精挑细选，不仅是大公司，而且是热门很熟悉的公司，再有每一个行业的logo只有一个出现在首页上。因为这些公司都是大家熟悉信任的公司，那么他们与支付宝合作，就会把这种权威性转嫁给支付宝。也就是常说的“狐假虎威”。
三、入口
网站的登录和注册仍然是放在首页，不过细节上的变化就是，整个页面强调的是登录，而在上一版中强调的是新用户注册。新版中登录用了橘黄色，十分抢眼。虽然注册按钮很大，但是用的是灰白色，不是十分明线。这跟上一版的设计正好是相反的方式。新版的登录框规划的更好，登录，注册，问题处理很自然的用一个线性的整体方式表现出来。而在上一版就比较凌乱。
四、色彩
不知道是不是，支付宝的团队大量配置苹果电脑的原因。新版的色彩搭配方式和苹果网站十分相似，采用了无色+有色的方式。内容图片用色彩丰富的配图，而且每张图都制作精良。区块分割采用了灰色。可以很好的分割各个内容块儿，又不会突兀。
作为电子商务网站来说，支付宝这次首页改版是相当成功的，各个部分都是精雕细琢，整体又十分和谐。总体风格由原来的稳重大气，变成了时尚大气。这也非常迎合了大量80后使用人群的风格。
ps：支付宝花大把资金招人，看来是没白招。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>新<br />
<a title="2009-10-21_120901 by xwgemini, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/xwxw/4031261762/"><img src="http://farm3.static.flickr.com/2756/4031261762_066d0bafa4.jpg" alt="2009-10-21_120901" width="500" height="312" /></a></p>
<p>旧<br />
<a title="png_4545 by xwgemini, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/xwxw/4030505267/"><img src="http://farm3.static.flickr.com/2504/4030505267_52fc836166.jpg" alt="png_4545" width="500" height="360" /></a></p>
<p>前一阵子支付首页改版了，据支付宝的人说改版以后效果十分之不错。那么我们来看看这次支付宝改版有那些值得借鉴的地方。</p>
<p><strong>一、头图介绍</strong></p>
<p>首先顶部仍然和上一版一样，采用了很大的头图，不过不同的是采用了轮换的方式，这个细节的改动确实很不错。通常来一张顶部头图，是用来介绍和宣传产品功能的最好手段。但是往往的问题的，要表达的东西过多，虽然头图面积很大，但是还是很难充分利用好要表达的内容。有些时候甚至根本起不到表达和介绍的内容，仅仅是好看而已。但是支付宝这次采用了轮换的方式，轮换通常用来用作图片新闻，用在头图还是很少见的。这次头图不仅可以自动切换，每个切换按钮都是精工细琢。把支付宝的特色功能点进行分类，一张一张图来介绍，而且每张图都采用了类似漫画的方式。这样做不仅起到了充分介绍产品特点的作用，同时也增加了趣味性，让用户印象十分深刻。<span id="more-593"></span></p>
<p><strong>二、数字、logo、信任</strong></p>
<p>作为一个线上支付产品，最关键的一点就是赢得用户的信任。而这次改版可以发现，基本采用了两种表达方式赢得用户的信任，第一个就是数字，第二个就是合作单位。对于数字，譬如：65家机构，46万家商户，14家银行等，页面特别在数字的地方加粗，加亮，或者用注释的方式显现出来。大量的数字可以很好的赢得用户的信任感，也就是常说的“数据说服力”。合作单位：页面上也用较大的地方来摆放各种合作公司的LOGO，而且我们不难发现这些logo都是精挑细选，不仅是大公司，而且是热门很熟悉的公司，再有每一个行业的logo只有一个出现在首页上。因为这些公司都是大家熟悉信任的公司，那么他们与支付宝合作，就会把这种权威性转嫁给支付宝。也就是常说的“狐假虎威”。</p>
<p><strong>三、入口</strong></p>
<p>网站的登录和注册仍然是放在首页，不过细节上的变化就是，整个页面强调的是登录，而在上一版中强调的是新用户注册。新版中登录用了橘黄色，十分抢眼。虽然注册按钮很大，但是用的是灰白色，不是十分明线。这跟上一版的设计正好是相反的方式。新版的登录框规划的更好，登录，注册，问题处理很自然的用一个线性的整体方式表现出来。而在上一版就比较凌乱。</p>
<p><strong>四、色彩</strong></p>
<p>不知道是不是，支付宝的团队大量配置苹果电脑的原因。新版的色彩搭配方式和苹果网站十分相似，采用了无色+有色的方式。内容图片用色彩丰富的配图，而且每张图都制作精良。区块分割采用了灰色。可以很好的分割各个内容块儿，又不会突兀。</p>
<p>作为电子商务网站来说，支付宝这次首页改版是相当成功的，各个部分都是精雕细琢，整体又十分和谐。总体风格由原来的稳重大气，变成了时尚大气。这也非常迎合了大量80后使用人群的风格。</p>
<p>ps：支付宝花大把资金招人，看来是没白招。</p>
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		<title>UNIQLO的购物体验</title>
		<link>http://blog.d8in.com/posts/550.html</link>
		<comments>http://blog.d8in.com/posts/550.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 07:35:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xw</dc:creator>
				<category><![CDATA[产品设计]]></category>

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		<description><![CDATA[
首先要说的就是我这里说的购物体验呢，不是网店而是实体店，虽然UNIQLO已经和淘宝联合运营大陆地区的网店。
UNIQLO,中文名是优衣库，是全球十大休闲服饰品牌.它主张以仓储型的店铺,随意的自助形式,销售优质平价的休闲服饰.国际上同样类型的品牌还有美国的GAP和欧洲的H&#38;M.
UNIQLO(优衣库)是日本著名的服装品牌，它向各个年龄层的消费者提供时尚、优质和价格公道的休闲服，款式新颖，质地细腻。UNIQLO在日本绝对是服装零售业的龙头老大，迄今为止在6个国家拥有760家分店，2万名雇员，2004年的营业收入就达到35亿美元。
因为进入秋天天气要凉了，所以准备买几件秋天穿的衣服。俺因为是单身，一个人买衣服是一件很麻烦的事情，所以一般很少买衣服或逛商场。这次准备去UNIQLO去看看，以前从来没有买过这个牌子的衣服，但是从他们网店上看到衣服的风格很适合自己，同时前一阵子偶然去过五道口的店，逛了一下，印象很深刻。
进入店铺以后，整体的感觉十分明亮、干净、温暖。布局是左边是女性衣服，右边是男性衣服。一般的休闲服专卖店都会按照左右进行性别的划分。所以就直接在右侧逛就可以了，从开始头走到尾，又走回来，短袖T恤，长袖T恤，运动外套，牛仔裤，休闲西服，风衣，袜子，内衣，背包，帽子、腰带。除了鞋，你可以配到所有能穿的东西。所有商品的价格和网店一致，就连打折也是一致的。UNIQLO的衣服款式并不是很多，但是同一种款式竟然会有N多的颜色进行选择，一般休闲服一种款式也就3，4中颜色。而UNIQLO的衣服有些多到有10几种颜色，可以这么说，把能想到的颜色都做出来了。虽然过道不是个很宽敞，但也不拥挤。一类衣服用单独的柜子进行划分，柜子里面一一排排的小格子，一个格子里面放的是一种颜色的衣服。整体感觉就是跟蜂窝一样。而展示模特的衣服，都是组合的。也就是说，一个柜子是一类衣服的组合，然后在柜子上面有模特的展示，你可以根据这个风格任意挑选你喜欢组合的颜色。
逛了约半个小时以后，没有一个导购过来，发现貌似男区只有两个导购。起初我还在想这么大一个店铺导购也太少了吧，而且也不热情。但是当我仔细看看其他人怎样选购和导购的工作的时候我恍然大悟，原来UNIQIO的原则就是让用户自己选择跟超市一样，导购是不会主动来打扰顾客的，顾客把觉得不错的衣服从格子里面抽出打开，觉得还可以的话就放进篮子里面，如果不满意就可以直接塞进格子，导购过一会儿会把那些乱塞的衣服从新整理放进格子。当我了2件外套放进篮子里面，来到了试穿区，试穿区也只有一个导购，用来维持秩序，安排屋子。整个试穿区有10个小屋子，当走进一个屋子吧链子拉上，里面有一个大镜子，还一双拖鞋和一张椅子（这点和杰克琼斯一样）。然后就可以把你篮子里面衣服一件一件的试穿。
把满意的衣服仍然放在篮子里，不满意的衣服挑出来，在出来以后直接给到试穿区的导购就ok了。然后就要么继续选购试穿，要么就结帐了。当选了3件衣服以后，就去结帐了。一般来说，一般专卖店只有1个收银台。而这个店竟然有3个。而我结帐的时候只有两个开放，而结帐慢慢增加到了5个人，马上一个收银员就去找人，开放了第三个收银台。结完账，就提着大大的纸袋高高兴兴的回家了。
总结一下购物体验：

自由无干扰：这点和超市完全一样，想怎么看就怎么看，想怎么试穿就怎么试穿，完全没有干扰。
衣服就是零件：虽然款式少，但是同样款式的颜色多，而且注重款式和款式之间的组合设计，这样的话就可以组合出各种各样不同的效果。
网店和实体店同步：打折信息，新品信息基本来说网上和店铺是同步的，所以完全可以网上看衣服，获取最新消息，往下试穿购买。

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-577" title="3289944365_2467f7bd96" src="http://blog.d8in.com/wp-content/uploads/2009/10/3289944365_2467f7bd96.jpg" alt="3289944365_2467f7bd96" width="331" height="500" /></p>
<p>首先要说的就是我这里说的购物体验呢，不是网店而是实体店，虽然UNIQLO已经和淘宝联合运营大陆地区的网店。</p>
<p>UNIQLO,中文名是优衣库，是全球十大休闲服饰品牌.它主张以仓储型的店铺,随意的自助形式,销售优质平价的休闲服饰.国际上同样类型的品牌还有美国的GAP和欧洲的H&amp;M.<br />
UNIQLO(优衣库)是日本著名的服装品牌，它向各个年龄层的消费者提供时尚、优质和价格公道的休闲服，款式新颖，质地细腻。UNIQLO在日本绝对是服装零售业的龙头老大，迄今为止在6个国家拥有760家分店，2万名雇员，2004年的营业收入就达到35亿美元。</p>
<p>因为进入秋天天气要凉了，所以准备买几件秋天穿的衣服。俺因为是单身，一个人买衣服是一件很麻烦的事情，所以一般很少买衣服或逛商场。这次准备去UNIQLO去看看，以前从来没有买过这个牌子的衣服，但是从他们网店上看到衣服的风格很适合自己，同时前一阵子偶然去过五道口的店，逛了一下，印象很深刻。</p>
<p>进入店铺以后，整体的感觉十分明亮、干净、温暖。布局是左边是女性衣服，右边是男性衣服。一般的休闲服专卖店都会按照左右进行性别的划分。所以就直接在右侧逛就可以了，从开始头走到尾，又走回来，短袖T恤，长袖T恤，运动外套，牛仔裤，休闲西服，风衣，袜子，内衣，背包，帽子、腰带。除了鞋，你可以配到所有能穿的东西。所有商品的价格和网店一致，就连打折也是一致的。UNIQLO的衣服款式并不是很多，但是同一种款式竟然会有N多的颜色进行选择，一般休闲服一种款式也就3，4中颜色。而UNIQLO的衣服有些多到有10几种颜色，可以这么说，把能想到的颜色都做出来了。虽然过道不是个很宽敞，但也不拥挤。一类衣服用单独的柜子进行划分，柜子里面一一排排的小格子，一个格子里面放的是一种颜色的衣服。整体感觉就是跟蜂窝一样。而展示模特的衣服，都是组合的。也就是说，一个柜子是一类衣服的组合，然后在柜子上面有模特的展示，你可以根据这个风格任意挑选你喜欢组合的颜色。<span id="more-550"></span></p>
<p>逛了约半个小时以后，没有一个导购过来，发现貌似男区只有两个导购。起初我还在想这么大一个店铺导购也太少了吧，而且也不热情。但是当我仔细看看其他人怎样选购和导购的工作的时候我恍然大悟，原来UNIQIO的原则就是让用户自己选择跟超市一样，导购是不会主动来打扰顾客的，顾客把觉得不错的衣服从格子里面抽出打开，觉得还可以的话就放进篮子里面，如果不满意就可以直接塞进格子，导购过一会儿会把那些乱塞的衣服从新整理放进格子。当我了2件外套放进篮子里面，来到了试穿区，试穿区也只有一个导购，用来维持秩序，安排屋子。整个试穿区有10个小屋子，当走进一个屋子吧链子拉上，里面有一个大镜子，还一双拖鞋和一张椅子（这点和杰克琼斯一样）。然后就可以把你篮子里面衣服一件一件的试穿。</p>
<p>把满意的衣服仍然放在篮子里，不满意的衣服挑出来，在出来以后直接给到试穿区的导购就ok了。然后就要么继续选购试穿，要么就结帐了。当选了3件衣服以后，就去结帐了。一般来说，一般专卖店只有1个收银台。而这个店竟然有3个。而我结帐的时候只有两个开放，而结帐慢慢增加到了5个人，马上一个收银员就去找人，开放了第三个收银台。结完账，就提着大大的纸袋高高兴兴的回家了。</p>
<p><strong>总结一下购物体验：</strong></p>
<ul>
<li>自由无干扰：这点和超市完全一样，想怎么看就怎么看，想怎么试穿就怎么试穿，完全没有干扰。</li>
<li>衣服就是零件：虽然款式少，但是同样款式的颜色多，而且注重款式和款式之间的组合设计，这样的话就可以组合出各种各样不同的效果。</li>
<li>网店和实体店同步：打折信息，新品信息基本来说网上和店铺是同步的，所以完全可以网上看衣服，获取最新消息，往下试穿购买。</li>
</ul>
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