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	<title>第8音 Design Evering</title>
	<link>http://blog.d8in.com</link>
	<description>成功的产品=故事化设计+逻辑化思维+高效地执行</description>
	<lastBuildDate>Sat, 18 Jun 2011 08:46:07 +0000</lastBuildDate>
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		<title>为什么ios5中集成的是twitter而不是facebook</title>
		<description><![CDATA[6月7日，苹果大会上，乔布斯丢出来一个ios重量升级，就是ios5。而其中一个很大功能点，就是原生内嵌Twiiter，而且高度集成。并且默认位置竟然是右下角的第四个，原来这个位置是ipod的。不过为什么是twiiter而不是facebook呢？ 两年前，在设计SNS新产品的时候，再讨论到facebook和twiiter最本质的区别的时候，我有这么一个观点，就是facebook是一个系统，而twitter是一个应用。同样是开放api，因为facebook的产品形态是系统，所以他和其他api应用的关系是包含，其他应用在facebook上运行。而twiiter和其api应用的关系是并列，其他应用和twiiter是互相促进共同生存。 我们反观过来看，其实ios本身就是一个系统，那么twiiter是一个应用。集成顺理成章。而如果集成facebook，系统和系统级别，就会产生冲突。  ]]></description>
		<link>http://blog.d8in.com/posts/895.html</link>
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		<title>“微博”不是twitter</title>
		<description><![CDATA[最新不知道刮着哪门子风，到处都是微博，sina，人民网，163，sohu，baidu，QQ全都加入了战团。用一句俗语这产品变成“必须的”了。貌似是个像样的网站或一个sns就要加上这么个产品。而且我们发现其实twitter是一个挺简单的产品，但是国产的“微博”却越做越复杂，越做越花哨。但是我们回过头来看看，这些微博真的是twitter吗？ 首先我们来翻翻wiki和百度百科： twitter的wiki描述：Twitter（非官方中文名称：推特）是一个社交网络及微博客服务。用户可以经由SMS、即时通信、电邮、Twitter网站或Twitter用户端软件（如Twitterrific）输入最多140字的文字更新。 新浪微博的wiki描述：新浪微博，又称新浪围脖，是一个由新浪网推出，提供微型博客服务的类Twitter网站。用户可以通过网页、WAP页面、手机短信/彩信发布消息（140字以内）或上传图片，目前尚未开放API，因此无法采用第三方软件或插件发布信息。 微博的百科描述：微博，即微博客（MicroBlog）的简称，是一个基于用户关系的信息分享、传播以及获取平台，用户可以通过WEB、WAP以及各种客户端组件个人社区，以140字左右的文字更新信息，并实现即时分享。 由此可见没有错，twitter就是微博的一种形式。但是我们发现饭否和twitter是非常类似的，但是新出的新浪微博却和twitter却有所不同。而百度的i吧也是和twitter有所不同。那么到区别在那里呢？ 为什么是140个字符？ twitter在使用的时候最明显的特征就是140个字符，而为什么是140个，不多也不少？因为通常短信的字符限制就是140个英文字符，70个汉字。由此可见twitter的发送设计完全是按照手机短信的标准。 为什么是@？ twitter的评论还是引用全都是用@的方式，然后单独形成一条独立信息。而不是通常按照发表的主题聚集的（譬如新浪微博）。而原因实际上也是短信，因为短信的交互模式就是独立一条信息，如果为了标识自己的信息，有些时候还会在结尾标注上自己的姓名。 现在我们可以看出twitter和国内大多数&#8221;微博&#8221;产品的区别了吧？没错，twitter是一款根据手机短信开发的web产品，也就是说web实际上是手机端的辅助。而国内的“微博”正好是相反。再说得简单点，twiiter是一款手机产品，而国内的“微博”是一款web产品。 最后引用一段jack dorsey一段访谈的片段： 这个项目最开始的一段时间里使用“Status”作为项目名称，事实上它当时没有名字。我们当时试图给它命名并且移动化是这个产品的大的发展方向……我们喜欢短信服务这个方面以及你如何在任何地方即时更新与接收信息。我们想捕捉一种感觉——那种你不断骚扰你的朋友的手机而产生的振动的感觉。所以我们脑力激荡地进行了许多给产品命名的讨论，之后我们想到了一个名字“twitch”（抽搐），因为手机震动的时候感觉就是这样的，但是“twitch”表达的意向不准确使得它不能成为一个好的产品名称。所以我们去查阅字典，并最终找到了单词“twitter”（啁啾），而且我们觉得它很棒。它的定义是“很弱的脉冲信号”与“小鸟的啁啾”，而且这正符合这个产品的大体设计思路。]]></description>
		<link>http://blog.d8in.com/posts/708.html</link>
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		<title>网站体验七武器</title>
		<description><![CDATA[1. 什么是体验？ 现在搞产品或者设计的人，张嘴闭嘴都在谈用户体验。而那句“哥玩的不是游戏，玩的是寂寞”其实更准确的说玩的就是体验。那何为用户体验？下面我们就来追根溯源来看看体验是什么发展跟来的。 1.1. 经济供给物的四个阶段 从经济角度来讲，我们的供给物分：产品、商品、服务、体验，四个阶段。而每个一阶段都是递进关系，是根据我们社会的物质丰富，技术发展和文化的进步一起同步升级。 产品：是从自然界中开发出来的可互换的材料。 商品：是公司标准化销售的有形产品。 服务：是为特定顾客所演示的无形活动。 体验：是使每个人以个性化的方式参与其中的事件。 当每一个阶段市场环境饱和以后，那么就必然要升级到另一个阶段，也就是进化。而我们现在所面临的阶段就是“体验”。 1.2. 体验经济 农产品是可加工的，商品是有实体的，服务是无形的，而体验是难忘的。 体验事实上是一个人达到情绪、体力、智力甚至是精神的某一特定水平时，他意识中所产生的美好感觉。结果是没有哪两个人能够得到完全相同的体验经历，因为任何一种体验其实都是某个人本身心智状态与那些筹划事件之间互动额作用的结果。 虽然体验舞台提供者的工作就在表演的瞬间消失了，但这种体验的价值会在欣赏者的记忆中留下深刻印象。大多数父母带着他们的孩子到迪斯尼世界，不是为了这一件事本身，而是为了使得家庭成员共同分享这个令人难忘的经历，这种经历成为其家庭日常交流的一个组成部分。尽管这种经历不能触摸得到，但人们仍然珍视它，因为它的价值就在他们心中，并且经久不衰。 为了增加顾客的体验而设计他们的商品–实质上就是将商品体验化。 为什么Iphone一部手机可以卖到5000块，而且还供不应求。为什么Sony Vaio电脑同样的配置下竟然比其他对手价格贵一倍？但是丝毫没有影响其销量。这就是体验经济的力量。 2. 武器一：生动传神的视频 我们经常会为了怎样把一款新产品，如何在网页上展示的更好而绞尽脑汁，用漂亮的图片？大幅的文字描述？Flash交互式介绍？ 在2007年有一款全新的，非常吸引人又非常复杂的产品上市了。那就是Iphone，在apple网站除了一张很大很漂亮的图片做介绍以外，还采用了一段10几分钟的视频。这段视频只有纯白色的背景+一个解说员+iphone。虽然元素如此简单，但是经过精心安排的片段不仅把iphone的主要功能讲述非常清晰，而且有一种身临其境的参与感。这种感觉就好比你对面有一个人拿着iphone给你做现场演示一样。当年iphone大获成功，同时这种视频演示方式+youtube的兴起。一夜之间在互联网上纷纷被效仿。 2.1. 视频胜过千言万语 我们经常会说，一图胜千言。而到了如今的互联网，到不如说一视频胜千言。我们都知道一般的用户在网上都是浏览，而不是阅读。这样无论是图还是文字，都很难吸引用户长时间的停留在一个地方，即使这个地方做得再好。用户也就多扫几眼而已。所以很多公司为了吸引用户更长的时间停留，就采用了flash交互式展示的方式。这样用户可以有参与感，会停留的时间更多一些。但是因为用flash交互展示的方式设计比较复杂，一旦设计不好的话。很容易造成用户使用的困扰。反而会对产品的产生负面的影响。而随着互联网技术的不断发展，用户的网速越来越快。用视频的方式来展示新展品，如今变成则更好的方式。 2.1.1. 视频是图像的集合 我们说一图胜千言，那么视频是图像的集合，那么视频都是万语了。也就是说视频可以在更短的时间内让用户理解所表达更多的内容。 2.1.2. 视频更容易吸引 网页上大部分是静态的内容，无论是图片还是文字。那么视频是动态的，也就是说视频的反差性可以更加吸引用户的目光进行关注。 2.1.3. 视频+声音让用户有身临其境 视频其实包括两个部分，一个是动态图像还有一个就是声音。视频的这种方式实际上是和我们一般生活中的交互方式是一样的，譬如你看一个人的行动，或者和一个人谈话。也都是动态的图像+声音而已。所以视频可以更好的模拟真实的环境，这样容易让用户身临其境产生共鸣。 2.2. Screencast+YOUKU 其实我们说了这么说多，那么视频到底好做吗？在我们的印象中，视频可能是拿摄像机拍摄还有演员道具什么的。而对于互联网产品来讲，其实可以用几乎不花一分钱的方式来制作视频，那就是Screencast。也就是用软件来录制产品能的操作流程还有讲解员的声音。然后把录制的视频文件上传到youku等其它免费的视频网站上，把生成的地址挂在自己的网站上一切就ok了。但是如果要想做出特别出色的Screencast也是需要专业的人员或者不断的学习才可以的。 3. 武器二：讲话将重点 我们经常会看到这样的场景，就是一个页面为了介绍新产品，密密麻麻写了一大堆，文字诗情画意，图片眼花缭乱。但是看完以后仍然不明白这个产品的特点是什么。或者有些用户比较着急，干脆就会直接忽略，要么离开、要么立即使用。上学的时候我们上语文课经常要做的功课就是，对课文分段，分析段落大意，总结中心思想。同样做互联网产品也是如此，我们不是在页面上去写文章，用户一般都很着急，他们没有心思去看你的长篇大论，所以最好就是把你文章的”段落大意”和”中心思想”直接告诉用户。请不要说些没用的，直接讲重点。 4. 武器三：最重要的不是首页 无论是设计人员还是老板，总有一个概念网站首页是最重要的。而其实对于电子商务网站来说，首页固然重要。但是排在第一位的并不是首页，而是产品页面。 4.1. 是欣赏，还是买东西？ 一个首页设计好坏虽然可以影响到企业的形象，但是用户往往的目的不是来欣赏你主页的设计好坏。而是想通过网站找到他要买的东西或者产品的信息。我们往往把站点的中心放在首页上，把首页的设计的如何漂亮精致。而在产品页上就设计的很随意，不仅有很多布局不合理，甚至产品信息不全，还有错别字。所以我们经常发现，有很多企业花大价钱，很多的精力把首页弄的精美和漂亮。但是销量和流量并没有上升多少。 如果你是经常在淘宝购物的人，可能就会有下面的经历。那你要买一件东西的时候，往往价格低廉并不是最关键的因素，最关键的因素就是这个店铺是否值得信任。除了淘宝本身的信用度以外。给人信任感的一个重要因素就是产品页面设计是否精美，产品信息是否介绍详细。大家可以去看看，在淘宝上如果皇冠或者3~4颗砖石级别以上的。肯定他的产品信息页面是设计非常精美，信息想尽。内容的措辞和排版都非常讲究。 用户不是来欣赏首页的，而是来找信息或者买东西的。所以当我们设计电子商务站点的时候一定要把产品页设计好 4.2.一个首页和N个产品页 网站只有一个首页，即使你再怎么做seo，也只会被搜索引擎收录一个页面而已。而产品页是随着产品的增加而增加的，所以你的产品页面设计好，就会更多的被搜索引擎收录，并且是靠前的位置。同时因为产品页面内容想尽，设计精美。用户就会很容易产品相关性浏览。譬如我要找的本来是一件上衣，但是我看到相关搭配里面会有鞋或裤子。那么就很有可能去浏览鞋和裤子进而最终捆绑购买。 5. 武器四：提供即时联系方式 曾经有一位台湾的研究人员做了一系列可用性测试，是针对台湾赛我网的。发现当用户遇到问题的时候，如果不是比较棘手那么就看看帮助自己多试验几次。如果是比较棘手的情况，那么第一时间就是找到站方的联系方式，但是发现竟然只有emai没有电话。郁闷不已。因为她觉得email太慢或者可能时辰大概，现在最需要的就是一个电话。（台湾赛我已经于2008年12月退出台湾） 对于电子商务网站来说，当用户访问的时候，绝对不是因为“寂寞”。要么不是找信息，买买东西，要么就是遇到了问题。而对于用户来说，当遇到问题的时候，一定要可以快速的解决。 [...]]]></description>
		<link>http://blog.d8in.com/posts/699.html</link>
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		<title>从时与位的角度去看待产品</title>
		<description><![CDATA[中国古典哲学中，无论是做人还是做事情，都特别强调“时”与“位”，既时间与空间。很好的东西，很了不起的人才，如果不逢其时，一切都没有用。同样的道理，一件东西，很坏的也好，很好的也好，很坏的也好，很好的也好，如果适得起时，看来是一件很坏的东西，也会有很大的价值。 这个道理运用到产品上，我们可以简单的理解成：在什么样的时间，推出怎样定位的产品。而一款成功的产品，则就是：在恰当的时间，推出准确定位的产品。 下面我就举盛大的传奇（我特别钟爱这个例子）： 时：盛大的传奇是2001年推出的，从2000~2002年期间，就从我身边说起，互联网发生最大的变化就是56k猫的普及和资费的降低，我是2001年买的联想同喜电脑，连网卡都没有，但是自带56k的猫，而且还赠送半年的免费上网。而在电脑配置上，17寸已经crt已经逐渐成为主流，cpu500，内存64M，硬盘10g这都是当时最起码的配置了。还有就是电脑的价格，原来动辄高达1，2万的电脑，当时已经可以进入万元以内，我当时买的品牌机是8999，如果是兼容机的话会更加便宜。也就是说在这个时期，无论是电脑的价格还是上网的速度还是上网的资费价格，都已经达到城市一般工薪阶层可以承受的程度。同时2000~2002年也是中国网吧的黄金时期，雨后春笋搬的在城市的大街小巷。同时1小时2元钱的价格也已经比较低廉的了。 位：传奇刚开始出来的时候，貌似整个游戏界评价都不高，直到N年以后传奇已经是中国在线人数最多的网络游戏的时候，对这个游戏本身的评价也没有什么变化。也就是说在传统游戏发烧友的眼里，这是一款很烂的游戏。其实的确如此，从当时单机游戏角度来评价这款游戏的确实不怎么样，颜色只有256色，世界观简单的几乎可以忽略掉，场景、装备、技能少得可怜。但是这反而成了优势，因为游戏内容少，所以安装包文件就小，当时第一版本的时候，安装包的文件只有120M。因为游戏效果不是很好，所以要求机器配置就低，所以当时几乎任何一台可以上网的电脑都可以装上这款游戏。因为游戏设计简单，所以几乎任何人都可以很快入门，从小学生到中年人，都可以很快进入游戏。我记得当时在网吧里面有一个区的PK高手，几乎名字一直都是红色的，在这个区里面非常有名气，但是这个人连打字基本都不会，有些时候还要我们帮他打字在游戏里面聊天。 产品的概念是近代西方传入进来的，所以当我们思考产品的时候通常会按西方的那套理论去套。我觉得这是中国产品很难突破，尤其是互联网产品很难突破的一个很大原因。在中国，应该有一种中国自有的方式去思考产品，譬如今天浅显提到的“时与位”。中国古典中还有很多很好的哲学思考方式。当用这些中国传统的哲学去思考今天的的互联网产品相结合的时候，就会看到不一样的风景。]]></description>
		<link>http://blog.d8in.com/posts/694.html</link>
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		<title>为什么这么设计：iPad</title>
		<description><![CDATA[千呼万唤苹果的平板电脑IPad问世了。不过貌似好多人并不怎么满意，大多数第一反应就是&#8221;这不是大好touch吗&#8221;或“电子相册？”。还有一部分人再看了配置以后，“怎么没有摄像头？”“怎么没有多任务？”。 这是我第一次半夜爬起来看直播，因为觉得这款产品绝对是意义重大的，虽然刚开始看了照片觉得这东西样子也不怎么好看，不过仔细想象其实觉得iphone和ipod touch也是如此。但是随着演示的进行，就越发现这个东西靠谱。我趴在weiphne论坛上，发现好多人也是有同感的，开始不满意，等到会议结束公开报价的时候，大家明显觉得还是不错的。 下面就从我的观点来说说ipad 1.为什么要那么大的黑边框？ 很多人就惊异，为什Ipad要有那么大的黑边？看上去十分难看。起初我也有这样的想法，但是仔细想想，iphone之所以边那么薄是因为使用的时候是用手掌拖住的，而ipad在使用的时候要么是用胳膊拖住，单手四指夹住固定。要么是单手大拇指和手掌+四指夹住固定。也就说无论怎样，你的手指都需要ipad的边作为固定。可见为了在使用的时候，手指不覆盖到实际的操作区域，所以把边设计的要宽一些，便于使用的时候固定。 2.为什么屏幕是4:3，1024&#215;768？ 现在都已经是宽屏时代了，最起码也的是16：10，1280&#215;800吧？但是ipad却采用了传统标准的4：3，1024&#215;768的屏幕。在我看来主要有几个原因：1）因为需要虚拟键盘来输入，那么如果是宽屏的话，同样的虚拟键盘，就会缩小输入的可视面积。2）iphone的屏幕是3：2，这样iphone上的程序就很容易兼容ipad。3）1024&#215;768是标准分辨率，而如今大多数的网页都是按照这个标准设计的，不存在兼容问题。4）1024&#215;768对于一个9.7寸的屏幕来说可以说是正好了，再高的话实际上用处也不是很大，就好比iphone上也是3.5寸480×320而已。 3.重量与厚度 作为一款平板电脑，那么重量和厚度是影响便携性的重要两个物理参数。ipad的厚度是13.4毫米，重量0.68千克（无3g）。那么到底是什么一个概念呢，iphone的厚度是12.3毫米，也就是说比iphone的厚度只厚了1毫米。Kindle DX（亚马逊电纸书）的重量是0.535千克，也就是说比Kindle DX重了0.15千克。虽然重量与厚度没有达到完美，但是在同类平板产品中已经无人能敌了。 4.电池功耗与待机时间 作为一款移动产品，官方给出的数据是，连续播放10小时视频，待机30天。而且支持USB直接充电，虽然跟电纸书还没有办法比。但是如果作为MP4或平板电脑来说已经相当不错了。 5.秒杀电纸书和电子相册 当我看完全部直播以后，第一反应就是这东西直接秒杀电纸书和电子相册。我们来看看价格，同样尺寸的电纸书Kindle DX（9.7寸），价格为489美金。Sony DPF-X1000（10.2寸电子相册）， 299美金。虽然不否认 Kindle DX 的水墨技术更养眼，Sony的DPF-X1000有独得的照片优化处理技术。但是你愿为这些功能多花多少钱呢？ 6.平板交互突破 iphone的出现，创新了全屏触摸的多点交互模式。同时也有很多细节处理，让小屏幕下的手机程序更加易用。那么大屏幕呢？我们看到仍然到了更加绚丽的多点触摸。同时有一种全新的apple为ipad专门设计的交互模式。就是单击一个小区域中会出现独立层或者菜单。这个和我们网页中的弹出层十分类似。也就是说用户看到的一个屏幕为主场景，而详细信息和操作功能就定位为子场景。当用户要调用子场景的时候，用弹出层的方式显示。弹出的层可能固定位置，也可能是根据用户手指的坐标。详细专利可以看去http://www.cnbeta.com/articles/103046.htm 查看。 7.UI和外观设计确实有点问题 虽然上面说了很多赞美之词，但是对于UI的设计和外观，确实我也觉得不是很满意。可能是由于时间的缘故？系统的界面竟然用的是iphone一样的，对于这么大个屏幕来说实在过于松散，不过据说机器用的是3.2os。我想这个到4.0os的话一定会有一个比较大的改进。 另外外观，虽然我上面说了一些可用性的问题。但是难看就是难看，这个没有什么好质疑的，虽然可能实物根据质感可能还好一些，所以这个实际上改进也是有很大空间的。不过这到是周边厂商发财的好时机。（设计师说实际上ipad就是一块大玻璃） 8.与其说是一款产品，到不如说是一种生活方式 看到乔布斯坐在沙发上，悠然自得的操作着ipad。让人不禁想，与其说是一款产品，倒不如说是一种生活方式。 对于现代人来说，我们每天都要用电脑来收发email，看电影，听音乐，浏览网页查阅信息等等。难道为了这些简单的事情，我们必须规规矩矩的坐在凳子上，面对着显示器，摆弄着鼠标，使用的时候还需要花一段时间等待电脑启动。每天都要如此吗？难道我不能随意躺着，趴着，在客厅中，在花园中做这些事情吗？ 答案就是ipad，他可以随时随地的处理信息。而处理的过程就像打开本子开始写东西，翻开杂志阅读一样自然简单。你会发现所有的一切一切不是在你的面前，而是在你的手中。]]></description>
		<link>http://blog.d8in.com/posts/645.html</link>
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		<title>SNS大作战</title>
		<description><![CDATA[最近看了一期《天天向上》，正好是有关动漫的，声优、歌手、制作人等。其中最有意思的就是一个可爱的老伯伯“丸山正雄”，而他带来的最新的作品就是《夏日大作战》。看着漫画很是眼熟貌似以前看过但是没有下载，所幸就在电骡上找了一下，有下载的不过只有dvd没有高清的（最近口味比较高）。 其实如果光看封面的话根本猜不出剧情是如何，我原本还以为就是一个以日本乡村为背景的爱情或者亲情动漫。但是当我看完以后发现虽然结果是这样的，但是过程绝对耳目一新。因为整个过程是围绕着，世界已经全面网络SNS了，然后一个高级的智能AI盗取大量用户帐号，开始对现实的世界进行破坏，被少女和少年拯救的故事。 所以片子名字叫《夏日大作战》不如叫《SNS大作战》更为贴切。虽然动漫本身比较夸张，人设也十分有趣，甚至有些故事也比较扯。但是对于电脑网络设定部分还是相当写实的。譬如里面出现了IPHONE，PSP，NDSL，手机等手持终端。SONY的显示器，电脑全部都是Dell还有联想的Thinkpad的笔记本，虽然我一下子找不出具体型号，但是可以明显看出来是根据实物画出来的。而计算机的系统Winows7，Linux全都有。在豆瓣上还有网友爆料说：一个镜头Windows7里面打开的是IE8，然后浏览器里面打开的是天涯论坛。 虽然在虚拟世界中的镜头是十分夸张，但是网络规则设定还是十分靠谱的，譬如当里面虚拟角色升级后会给以外的稀有装备，密匙破解等。而最关键的一个规则就是盗取帐号的目的是为了获得这些帐号中的真实信息，再用真实信息入侵相应的网络进行破坏。这个实际上正是现在SNS中最较危险的地方。 曾经在一本书中，一些外国科学家做研究，随机选取几个虚拟ID用Google进行搜索，来确认身份。结果经过十几次搜索基本就可以确认某些人的大概的真实身份，甚至现在住所的所在的区域。如果现一个Facebook+Google+Google Earth&#8230;&#8230;. 实际上动画中的画面也不见得夸张多少。PS3上有《PlayStation Home》（sony3d游戏社区）。Xbox上有《Xbox Live》（应用最新的技术，可以让用户用手势直接操作画面，并且用摄像头捕捉全身像来试衣服）。PC上《Second Life》（国外最牛的也是最成熟的3d游戏社区）。 最后这部片子除了引起了我强烈的共鸣以外，也让我十分佩服这部片子中的想像力。人本身就是一种社会性动物，人和人之间被许多看不清的线连接着，但是互联网的今天，我们虽然还是看不见，但是不可否认，我们身上的线越来越多，越来越密集，所以一不小心就可能被&#8230;&#8230; 如果你是做SNS产品的极力推荐你看一下，也许会有意想不到的收获。 下载地址： http://www.verycd.com/topics/2784352/]]></description>
		<link>http://blog.d8in.com/posts/639.html</link>
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		<title>Did you know? 3.0 中英对照版</title>
		<description><![CDATA[]]></description>
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		<title>互联网的Perfume</title>
		<description><![CDATA[Perfume是香水的意思，同时也是现在在日本非常红非常火的少女电音组合的名字。这个组合是来自3个广岛的20岁女组成。这个组合成立于2000年，当年他们才13岁。而直到2005以前一直都是还是默默无闻，因为所在的事务所经济有限，所以三个人有些时候都要自己发传单来宣传自己，在一次握手会上，一共只来了五个人，还有3个人是工作人员假扮的，可见其窘境。 但是到了2006年这一切突然就开始好转，到2007年又迈上了一个新的台阶，而2008年可以说是日本流行乐坛的Perfume的元年，Perfume一下子就红便整个日本，单曲，专辑，演唱会dvd全都是公信榜冠军，并首次在武道馆开了演唱会，并于年底首次登录日本红白歌友会。2009年Perfume继续他们的传奇中。 那为什么，Perfume默默无闻了5年，2006年就突然转变开始风生水起了呢，除了中田康孝的音乐监制，2005年末的从新定位，木村カエラ在其主持的节目连续4个月的用Perfume的歌曲做配乐和NHK环保歌曲的选入。等明显的事件以外，有一个非常隐形的线索就是互联网现在视频的兴起。 Perfume虽然是偶像团体，但是其实长相来说在日本并不算很出众。三个人从小接受艺人培训，所以有着扎实的舞蹈功底和舞台表演经验+中田康孝的监制的音乐+独特的舞蹈+三个人的服装造型，可以说Live的表演绝对是Perfume的杀手锏。2006年由于youtube的兴起，越来越多的人开始上传各种视频，2006年年初Perfume发布了从新包装的新单曲《コンピューターシティ（电脑城市）》和在8月发布了第一张专辑《Perfume Complete Best》，伴随着新专辑的推出，各种小型的歌友会和PV一下子就多了起来，当时也有了一些狂热的粉丝把各种小型聚会和pv的视频上传到了youtube上和一些日本本土的在线视频网站上，一下子Perfume独特的音乐风格和舞步就成为了网络上的热点。 12月，在网上发布她们的最新PV『Twinkle Snow Powdery Snow』，视频点击率持续了几周的最高纪录。同时歌迷们也在网络视频上发布了许多Perfume过去的PV，引起人们很大的关注，同时perfume的知名度也开始提升。 摘自百度百科 2007~2009由于Perfume的红遍日本，live和pv视频越来越多，同时Perfume因为自然地气质和语言能力，开始出现在各类的音乐和搞笑综艺节目上，而这些节目的片段，也会被粉丝们上传到互联网上。全世界各地都有了自组织的歌友会，而这些歌友会会定期举办聚会，歌友会上有各种各样的舞蹈模仿秀，而这些片段也会出现在网上。同时由于摄像头的普及，很多粉丝会自己在家中录制舞蹈视频上传到网站上与朋友分享。 2007~2008，一款叫做《偶像大师》的游戏从接机移植到Xbox360和PSP上，这款是一款打造少女偶像组合的新型养成游戏，游戏有多个版本，而在一个版本中用户只能有3个主人公进行培养。而Perfume的歌曲特别适合这个而游戏，所以由于游戏的火爆，一些爱好者开始用游戏人物开始制作Perfume的音乐PV，上传到互联网上，这一下子又让更多的人知道了Perfume。 到现在为止，如果在youtube上搜索Perfume可以找到4万1千个视频，而筛选一些起码有70%~80%是关于Perfume组合的，一般的视频从几万到几十万的浏览量不等。就算差的也有几千的浏览量。我在查找的时候发现，就算一个粉丝模仿的舞蹈也可以达到一万多的浏览量。现在Perfume的视频可以分为：Live，Pv，访谈，综艺，CM，游戏，粉丝模仿，七大类。 一款产品也好，一个明星也好，要想在现在众多的噪音中脱颖而出确实越来越不容易，除了传统的一些，电视，收音机，杂志，报纸传统媒体以外，网络的的媒体性也是不容忽视的，而网络更能发挥群体的力量和智慧，只要要善用得当，也许是投入最小，但是效果确实十分的惊人的。 粉丝视频： 游戏pv： 真人PV： 真人Live：]]></description>
		<link>http://blog.d8in.com/posts/626.html</link>
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		<title>FRAPBOIS× 中田ヤスタカ（capsule）</title>
		<description><![CDATA[最近超喜欢听Perfume，那说起Perfume那么就肯定要提起中田ヤスタカ大神，因为Perfume的曲子都是中田ヤスタカ来担当制作，同时还有不少歌词，那么中田ヤスタカ大神也有自己的乐团就是Capsule，这则广告是田中大神来担当配乐，电子乐和卡卡的剪接画面编制在一起别有一番风味。]]></description>
		<link>http://blog.d8in.com/posts/624.html</link>
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		<title>敏捷估计和规划的12条指导原则</title>
		<description><![CDATA[最近读完了《敏捷估计和规划》，这本书对于实现敏捷开发具有很强的实战意义，提供了很多实际的操作方式和工具集，下面就是这本书的核心“敏捷估计和规划的12条指导原则” 1.让整个小组参与。 特定活动的主要职责可能会落在某个人或者某个分组身上，例如确定需求的优先级主要是产品所有者的职责。但是，在最求可能具有高价值的项目时，要让整个小组参与进来并做出承诺。例如，我们可以在一条建议中看到这一点，这条建议就是虽然可能很明显只有1~2个特定的小组成员会处理正在估计的故事或任务，但整个小组做出的估计才是最好的。小组成员分担的职责越多，小组可以共享的成功也就越多。 2.在不同层次上进行规划。 不要错误地认为发布计划会让迭代计划没有用，反过来也一样。发布计划、迭代计划和每日计划分别以不同的精度覆盖了不同的时间范围，而且各有其特定的用途。 3.使用不同度量单位，让对规模和持续时间的估计保持独立。 让对规模和持续时间的估计保持清晰区别的最佳方法是使用不会造成混淆的独立度量单位。使用故事点来估计规模，再使用速度把规模转换到持续时间是完成这一工作的好办法。 4.用功能或者日期来体现不确定性。 没有哪个计划是必然发生的。要确定您制定的任何发布计划中都包含对不确定性的体现。如果新功能的量是固定的，就把不确定性表示为一个日期范围（“我们会在第三季度完成”或者“我们会在7~10次迭代中完成”）。如果日期是固定的，就需要表示在要交付的确切功能上的不确定性（“我们将在12月31日完成，产品至少会包含这些新功能，最多可能只会再包含那些新功能”）。不确定性较大的时候，就使用较大的单位（例如迭代、月，季后是季度）。 5.经常重规划。 利用每次新迭代开始的时候评估当前发布的关联度。如果发布计划是根据过时的信息或现在被证实为错误的假设制定，就更新它。使用重规划的机会来保证项目总是瞄准着向公司交付最大的价值。 6.跟踪进度并沟通 有许多利益相关者会对项目的进度很敢兴趣。通过经常发布有关小组进展的简单而易于理解的指示器来让他们了解进度。耗散图和其它让人一眼就能看明白的项目进度指示器是最好的。 7.承认学习的重要性。 由于项目既是向产品增加新能力，也是产生新的知识，所以必须更新计划来包含这些新知识。随着我们更多地了解客户的需要，会把新功能增加到项目中。随着我们更多地了解我们使用的技术或我们合作的情况，会调整对进度率的期望和希望采用的方法。 8.规划具有适当规模的功能。 在不久的 将来（接下来几次迭代中）就要增加的功能应该分解成相对较小的用户故事&#8211;通常就是需要1~2天，最多不超过10天的事项。我们最善于估计规模处于一个数量级内的工作。让用户故事都处于这一范围内，可以让我们在估计和规划中付出的工作量和得到的准确度达到最佳的组合。它还可以提供足够小的用户故事，让大多数小组合一在一次迭代中完成。当然，在较长时间的项目中，使用小用户故事会很费事。为了平衡这个影响，如果您要建立的发布计划覆盖的时间范围超过了未来的2~3个月，也许可以编写一些更大型的故事（称为史诗）或者使用主题，来对时间更遥远的工作进行估计，从而避免过于提前把大故事分解成小故事。 9.确定功能优先级。 按照让项目总价值最高的顺序来处理功能。确定优先级时除了考虑功能的价值和成本，还要考虑它能带来的学习效果以及开发它能够减少的风险。可以在早期消除一个显著的风险的可能性，往往就足以保证先开发某个功能的合理性。与之相似，如果开发特定的功能可以让小组获得大量有关产品或他们开发它的工作的知识，也应该考虑尽早开发这个功能。 10.把估计和计划建立在事实上 只要有可能，就把您的估计和计划建立在现实的基础上。确实，有些时候在某些公司中会需要在没有什么事实根据的情况下对类似速度之类的事做出估计。但是，只要有可能，就应该根据事实的测量值建立估计和计划。这同样适于一个功能完成了多少的问题。很容易知道一个功能完成了0%的时候（我们还没有开始处理它），也相当容易知道我们已经完成了100%的时候（产品所有者的所有满意条件测试都通过了）。在这两者之间就很难度量了&#8211;这项任务完成了50%还是60%？由于这个问题太困难，最好还是坚持您所知道的：0%或100%。 11.保留一些松弛度。 尤其是在规划一次迭代的时候，不要规划用掉所有小组成员100%。就像公路达到100%容量的时候完全停滞一样，如果将所有人的时间都规划成满负荷工作，开发小组的进度也会减慢。 12.通过前瞻规划协调做个小组。 在涉及多个开发小组测项目中，应该通过滚动前瞻规划来协调他们的工作。通过前瞻和把特定功能分配到即将来到的特定迭代，可以规划和调节小组间的依赖。]]></description>
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