从时与位的角度去看待产品

中国古典哲学中,无论是做人还是做事情,都特别强调“时”与“位”,既时间与空间。很好的东西,很了不起的人才,如果不逢其时,一切都没有用。同样的道理,一件东西,很坏的也好,很好的也好,很坏的也好,很好的也好,如果适得起时,看来是一件很坏的东西,也会有很大的价值。

这个道理运用到产品上,我们可以简单的理解成:在什么样的时间,推出怎样定位的产品。而一款成功的产品,则就是:在恰当的时间,推出准确定位的产品。

下面我就举盛大的传奇(我特别钟爱这个例子):
时:盛大的传奇是2001年推出的,从2000~2002年期间,就从我身边说起,互联网发生最大的变化就是56k猫的普及和资费的降低,我是2001年买的联想同喜电脑,连网卡都没有,但是自带56k的猫,而且还赠送半年的免费上网。而在电脑配置上,17寸已经crt已经逐渐成为主流,cpu500,内存64M,硬盘10g这都是当时最起码的配置了。还有就是电脑的价格,原来动辄高达1,2万的电脑,当时已经可以进入万元以内,我当时买的品牌机是8999,如果是兼容机的话会更加便宜。也就是说在这个时期,无论是电脑的价格还是上网的速度还是上网的资费价格,都已经达到城市一般工薪阶层可以承受的程度。同时2000~2002年也是中国网吧的黄金时期,雨后春笋搬的在城市的大街小巷。同时1小时2元钱的价格也已经比较低廉的了。

继续阅读“从时与位的角度去看待产品”

内行

前两天白鸦在Twitter上说:“大老板说了,高级人才不给我数量限制,找到多少要多少。我要产品设计师,唯一的标准就是“职业网虫”、“职业网购狂”。有兴趣的兄弟聊聊啊~~”看似简单的招聘条件实则不简单。

无论是业内的产品设计人员还是IT公司的HR,一个千古不变的话题就是“什么样子才是优秀的产品人员?”或者是“优秀的的产品人员应该具备什么样的素质?”虽然我们可以罗列出N多条硬技能和软技能条件。但是当我们看看那些成功的产品人的时候,无论是国外的乔布斯、比尔盖茨,还是国内史玉柱、俞军。我们很难在用这些教条的规则去评价什么。但是我们发现这些人都有一个共同的特质,那就是“内行”。

内行:对某种事情或工作有丰富的知识和经验。

继续阅读“内行”

产品设计的背后…

一款产品通常是看得见,摸得着的。同时产品设计的过程也是有着硬性的指标的。但是实际上一款产品的成功还是失败,除了这些看得见,摸得着的因素以外,还有很大多“隐性”因素在里面,这些虽然因素“无色无味”,但是她们有些时候对于产品的成功与否却起到至关重要的作用。

1、最佳实践和沟通

经历过一些产品的开发,有成功有失败。决定一款产品开发成功与否,除了技术、资源、管理、人员、等一些很硬的指标外。有两个软指标非常关键但是往往会被忽略掉,那就是最佳实践和沟通。

大到产品开发流程,管理方式,小到代码编写都可以形成属于公司或者团队的最佳实践。而最佳实践的目的就是为了有一个让公司或团队的人员用最优的方式方法去执行事情。譬如开发流程,瀑布、迭代、递增、敏捷等等所方式,那种方式适合我们?适合我们的产品?怎样才能更好的执行?虽然书本上讲得都非常好,但是必须转换成属于自己的最佳实践才会产生真正的价值,如果照本宣读,有些时候甚至是有害无益的。

管理就是沟通、沟通再沟通–通用电气前CEO杰克.韦尔奇。在一个团队中,对于产品的顺利开发来说,成员间是否能良好的沟通可谓是重中之重。这里的沟通指两个方面,一个是工作,一个是生活。在工作中,工作任务是否能准确的传达,大家对事情是否有统一的认识。这里就包括文档、会议、工作中的直接沟通等。在生活中,成员是否对彼此的喜好,生活习性是否有所了解。这里包括,中饭的聊天,周末的KTV等等。一些公司和管理者往往忽略了后面,其实生活中的沟通往往会有意想不到的收获。
继续阅读“产品设计的背后…”

产品设计8条基本原则

根据自己的经验,总结了8条产品设计中最基本的原则,希望对于一些刚刚接触产品设计方面的朋友有所帮助。

1、西瓜要有西瓜样,豆豆要有豆豆样
这句话还有一种反面的说法,就是”有个冰箱叫电视”。可能有的同学会说你这不是废话吗?其实就是因为是废话,所以经常被设计人员所忽略、譬如:明明是文字链接看起来不能点;明明看上去像按钮,其实只不过是一个不同的图片;为了”创新”把一个普通的单选项,包装得很漂亮很华丽,但是用户根本不知道这个控件可以做什么。类似于这样的问题还有很多,都是设计人员最容易犯的。所以当你要创新,或者要让页面更加精美的时候,先看看你的设计是不是”西瓜样,豆豆样”。

2、让用户学习不是关键,关键是是否容易学习
在设计产品的时候,为了让用户更加容易使用,我们经常要为一个功能怎样让用户不用学习直接只用想破脑袋。但是其实关键点不是用户是否要学习,而是是否容易学习。譬如一个保存按钮图标,如果用户没有试验过或学习过,怎么能知道一个倒立的软盘就是保存呢?而且貌似现在来说已经很少见到软盘了,或者以后应该改成U盘。但是当你第一使用的时候,鼠标悬浮到按钮图标上,会出现保存。当你点击以后也会出现相应保存成功的提示。噢、这样你一下就知道这个图标是保存的意思。而且因为图标隐喻做的十分好、所以也很容易记住。所以实际上,电脑上的应用,对于第一次接触某个类型产品来说都是要学习的,这个是没有办法避免的。所以不用再为学不学习想破头了。应该多考虑是否容易学习。

继续阅读“产品设计8条基本原则”

也谈谈白社会

白社会差不多是搜狐产品团队不到1年的时间开发完成的。上线以后普遍反映都不错,虽然还是有褒有贬。说好的都是从视觉效果和一些小的交互效果来评价,而说不好的一般都是从产品本身设计、策略方面。

对于我来说搜狐白社会是一款产品质量很高的产品,但不是一款好产品。

1、产品定位到底是什么?
如果把白社会单独提取出来,当然来说定位很比较清晰是一个白领社区。但是放到sohu这个大的框架下到底起什么作用呢?对于整个sohu架构,白社会到底处于什么位置呢?这确实是一个很尴尬的问题。

2、过度交互
虽然对于界面的精美和交互的华丽,不少人送来了赞美之词,但是仔细发现其实产品在许多设计上实际上过度交互,说的简单点就是为了交互而交互,不是为了让产品更好用,而是为了看起来更炫酷。一个最简单的例子就是首页的”吼一句”,当单击以后才会自动出现发送按钮。从设计的角度来说这个按钮不会对页面造成空间节省,只是看起来更炫一些。但是这个设计可能会对用户使用产生一个反的作用。譬如但该用户单击输入框的时候才会出现发表按钮,而且是用了缓冲出现。这样很容易就把用户的事先焦点转移到发送按钮上。同时因为发送按钮出现的效果太过于引起用户注意,这就会造成一种心理暗示,就是当我输入完内容以后一定要点击这个按钮才能发送。而弱化了输入以后直接回车发送也是一个很快捷的操作。

继续阅读“也谈谈白社会”

SNS中的信息片段

最近貌似Twitter异常的很火,Facebook最近的一次改版明显就很”Twitter”,而就连刚刚改版的FriendFeed也改成了Twitter似的的界面。我不禁要问一下Twitter真的有那么好吗?

2004年开始blog慢慢热起来,突然一时间大家都来写博客,但是到了2009年了发现一个很有意思的事情,就是大家貌似都有博客,但是基本上很少写。说稍微勤奋点儿的一个月半月个一篇。我的同学貌似应该没有一个是做IT的,看他们的博客除了文章少以外,还大部分还是转贴。在Facebook上貌似大家也很懒,虽然提供了群组和日志这样的书写内容工具,但是大家更热衷于上上照片,发发视频,贴贴链接。

继续阅读“SNS中的信息片段”

出门锁门,是手动还是自动?

今天出门回来才发现,自己竟然没有带钥匙,所以只好在门口蹲着等人回来(我今天出门的时候,家里也有人准备要出去,所以我先走了,没有锁门)。在门口我就想,貌似我是很少出门没有带钥匙的,都有几年就没有发生过这样的事情了。我现在住的地方的门锁是要手动锁的,就是出门的时候门虽然会挂上,但是外面的扶手一样可以拧开,必须要用钥匙锁上才可以。

我一向很讨厌这种设计,一直在想为什么不能自己的锁就跟一般的门锁一样呢。但是突然发现这平时最烦的事情却避免了忘记带钥匙。如果一个住,出去的话一定要用钥匙在外面锁门,这样就不可能忘记带钥匙出门了,除非连门的不锁直接走掉,但是这种情况除非是……,像我一样家里有其它人。如果门是要手动锁的话,经过几次操作以后就会慢慢的形成一种下意识,而且打开门->关门->锁门是一个连续动作。

这让我想起白鸦在很久一篇博客中有提到取款机的问题,大概是说中国的ATM自动取款机都是先取钱,后吐卡。这样方便用户可以多次取款,但是很容易把卡忘在取款机中。而在国外是先吐卡,后取钱。虽然如果多次取款会很麻烦。但是充分的避免了把卡忘在取款机中的问题。

这门锁的问题和取款机都有相似之处,如果操作简单,就有可能发生由于人本身的失误造成严重的错误。如果操作繁琐,就可以避免人为失误造成严重的错误。

Axure多人协同设计

其实从Axure RP Pro 5.0 Alpha版本开始就已经有了”多人协同设计”功能,整个功能和传统的程序上用的协同开发没有任何区别。如果你用过vss或者svn就很容易理解了,不过没有用过也没有关系,下面我就来简单介绍一下。

为什么需要协同设计?
一般情况下一个产品的原型设计部分都是由一个人来完成的,但是如果比较大型的项目的话,就有可能涉及到,几个人来共同设计,但是通常情况下,每个人设计的原型都是独立分开的,譬如一个人设计前台,一个人设计后台,一个人设计消息系统等等。这样就会造成每个人的设计很难有统一的标准去规划,这样就会造成最终设计出来的产品整体性就要差。同时也影响了设计师在设计过程中分享想法的机会。而协同设计就可以避免这个问题,多个设计师可以一起设计原型,彼此互不干扰,因为是在一个文件下共同设计,所以在设计的时候可以更好的按照一个统一的标准去执行,提高设计效率和质量。而且可以更加容易让各个设计师在设计过程公分享设计想法。历史记录可以方便的查阅每一次修改的内容。

继续阅读“Axure多人协同设计”

关于垃圾箱

某日和同事走在准备去吃饭的路上,突然发现小区内的所有垃圾箱都换了,我就说这垃圾箱比外面街上设计的好多了,我同事说确实,然后就随便谈起了垃圾箱。我就说街上的垃圾箱设计的太可笑了,一边是环保,一边不是环保,你叫一般人怎么分辨环保和不环保的东西呢。我同事接着说,更可笑的是,收垃圾的时候,是把两个箱子倒在一起的。接着我同事说:我看过最可笑的垃圾箱是我们大学的,从外面看是两个筒,一个环保,一个不环保,其实里面设计是相通的……

IA的工作内容

IA的工作内容
一、工作类型:
·为客户确定因特网、内联网和信息系统的发展战略
·设计、构建、开发和执行IA的解决方案
·进行信息构建的咨询和设计
·开发和管理网站

二、主要的工作内容是:
·对雇主的事业和要实现的目标进行分析
·对最终用户的信息需求、信息行为、信息目标和信息评价方式进行分析
·选择信息内容
·定义和确定功能的、交互式的信息结构
·开发和维护网站和其他信息传输工具
·为内部用户提供信息产品和服务
·确保用户体验的一致性